portaldacalheta.pt
  • Põhiline
  • Veebi Kasutajaliides
  • Ui Disain
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
  • Vilgas
Töö Tulevik

Virtuaalne reaalsus: töö tuleviku katalüsaator



Paljude jaoks võlub virtuaalreaalsus (VR) tõenäoliselt mänge täis kinnisideega teismelisi, kes kannavad kaitseprille, imetledes tunne, nagu sõidaksid mäerattaga või hõljuksid kodust mugavalt kosmoses. Kuid kõige olulisemad tulevased virtuaalreaalsuse rakendused lähevad tõenäoliselt kaugemale puhtast meelelahutusest, muutes dramaatiliselt inimeste mõtteviisi oma tööst.

Pole saladus, et virtuaalne reaalsus võib mõjutada igapäevaelu. Tarbijarakendused, nagu mängimine, jätkavad pealkirjade kogumist, kui ettevõtted püüavad avalikkuse kujutlusvõimet haarata ja VRi peavoolu kasutusele võtta. Alates 2 miljardi dollari omandamisest Oculus VR 2014. aastal on Facebook olnud kosmoses eriti silmapaistev mängija koos mõned projitseerivad et ettevõte võib lähiaastatel virtuaalsele reaalsusele kulutada aastas üle 5 miljardi dollari. 'Suhtlus pole oluline mitte ainult Facebooki missiooni, vaid ka VR tuleviku jaoks,' kirjutab Gene Munster , Loup Ventures'i juhtivpartner. 'Enne tehnoloogia massilist kasutuselevõttu vajab VR sotsiaalset aspekti.'



On arvukalt virtuaalreaalsuse rakendusi, millel on potentsiaal kujundada fundamentaalselt erinevaid tööstusharusid alates tootmisest kuni ajakirjanduse, tervishoiu ja muuni.



Kuid see rõhk tarbijale suunatud sotsiaalsetele virtuaalse reaalsuse rakendustele varjab potentsiaalset VR-tehnoloogiat, mis peab ettevõtte ruumis lööma ja suunama töö tulevikku üldisemalt. Leidub arvukalt virtuaalreaalsuse rakendusi, mis võivad põhimõtteliselt kujundada paljusid tööstusharusid tervishoiust tootmise, ajakirjanduse ja muuni.



kevadpartii koos vedrusaapaga

Selleks, et mõista, milline võiks välja näha virtuaalse reaalsuse tulevik, on õpetlik uurida kõigepealt virtuaalse reaalsuse minevikku. Alustades virtuaalse reaalsuse tehnoloogia ajaloo ülevaatest, kirjeldab see artikkel mõningaid silmapiiril olevaid kõige võimsamaid virtuaalreaalsuse rakendusi - neid, mis on valmis terveid tööstusharusid kujundama või toetama. Virtuaalreaalsuse ajaloo ja mõnede selle algsete kasutusjuhtumite ühendamine praeguste ja tulevaste ettevõtterakendustega selgitab, et VR-i tehnoloogiline potentsiaal on alati mängimisest kaugemale ulatunud.

Mõnes mõttes tähistavad ettevõtte rakendused virtuaalse reaalsuse tehnoloogiliste juurte juurde tagasipöördumist - mitte sellest lahkumist.



Piloot-tegijast Damoklese mõõgani: virtuaalse reaalsuse lühilugu

Virtuaalreaalsuse ajalugu algab aastakümneid enne mõiste 'virtuaalne reaalsus' loomist ja ammu enne digitaaltehnoloogia tõusu.

1929. aastal Edwin Link ehitas Pilot-Makeri (pildil allpool - tuntud ka kui Link Trainer), kõigi aegade esimese lennusimulaatori ja vaieldamatult esimese näite tehislikust keskkonnast, mida tehnoloogia on jäljendanud. Lennukoolide poolt välja öeldud, müüs Link oma leiutise kõigepealt lõbustusparkidesse. Lõpuks köitis Linki lennusimulaator aga armee õhukorpuse (USA õhujõudude eelkäija) tähelepanu, kes ostsid 1934. aastal kuus simulaatorit. Mõne aasta jooksul oli Pilot-Maker levinud 35 riiki ja Linki uusim mudel koolitaks II maailmasõja ajal 500 000 pilooti.



Pärast II maailmasõda laienesid virtuaalse reaalsuse rakendused meelelahutustööstusele. 1955. aastal kirjutas Morton Heilig essee “ Tuleviku kino , Milles ta nägi ette ümbritsevat filmikogemust, mis stimuleeris kõiki viit meelt (nägemine, kuulmine, puudutus, maitse ja lõhn). Ta viis oma idee ellu ja 1962. aastal patenteeris Sensorama simulaatori , seade, mis sisaldas meelelisi kogemusi nagu tuul ja lõhn antud filmi ajal sobivates punktides. Sensorama ei saanud kunagi peavoolu kasutuselevõtuks piisavalt rahalist toetust, kuid see pani aluse järgnevatele virtuaalse reaalsuse kordustele.



'Lõplik kuva oleks muidugi ruum, kus arvuti saaks aine olemasolu kontrollida.'

Ivan Sutherland astus virtuaalses reaalsuses veel ühe sammu edasi 1965. aastal. Kaitseministeeriumi esmase uurimis- ja arendusüksuse (ARPA) - Kaitseministeeriumi esmase uurimis- ja arendusüksuse - infotöötlustehnika büroo juhina kirjutas Sutherland ettekande pealkirjaga ' Ülim ekraan , ”Edendades digitaalse maailmaga füüsilise suhtlemise uut mudelit.



'Lõplik kuva oleks muidugi ruum, kus arvuti saaks aine olemasolu kontrollida,' kirjutas Sutherland. 'Sellises ruumis välja pandud tool oleks istumiseks piisavalt hea. Sellises ruumis välja pandud käerauad oleksid piiratud ja sellises ruumis kuvatav kuul oleks saatuslik.'

kuidas sa koodi kirjutad

Kolm aastat hiljem töötas Sutherland välja Damoklese mõõga - esimese virtuaalreaalsuse pea külge monteeritud kuva (alloleval pildil).



Sarnaselt sama ajastu arvutitega oli ka Damoklese mõõk suur, kohmakas ega sobinud populaarseks kasutamiseks. Esimese pea külge monteeritud ekraanina rajas see siiski ülimalt olulise mudeli tulevasteks prillipõhisteks viisideks, kuidas virtuaalsele reaalsusele juurde pääseda.

Miks on virtuaalse reaalsuse ajalugu oluline?

Kui 20. sajandi alguse või keskpaiga lennusimulaator võib tunduda kaugel sellest, mida me nüüd virtuaalseks reaalsuseks peame, oli tulevase virtuaalreaalsuse rakenduste jaoks ülitähtis lennusimulaatori tehnoloogia väljatöötamine. Mitmed insenerid, kes oleksid hiljem moodsa virtuaalse reaalsuse teerajajate hulgas, sealhulgas Morton Heilig ja Ivan Sutherland, olid armees, armee õhujõudude korpuses või laiemas sõjatööstuskompleksis ja oleksid kindlasti teadlikud - ja võib-olla otseselt kokku puutunud - lennusimulaator. Heilig, Sutherland ja teised VR-i pioneerid arendasid selles kontekstis oma tehnoloogiaid ja rakendusi.

Link lõi lennusimulaatori praktilist eesmärki silmas pidades. Ehkki lõbustuspargid on selle ostnud enne sõjaväge, oli virtuaalse reaalsuse tehnoloogia varajane rakendamine põhimõtteliselt suunatud sellele, et praktikud saaksid oma tööd tõhusamalt täita. Täpsemalt oli lennusimulaatori eesmärk pilootide töö tulevikku oluliselt mõjutada.

Kaasaegsed virtuaalreaalsuse rakendused on välja töötatud ettevõtluse jaoks, pidades silmas sarnast kavatsust ja vaimu.

Virtuaalne reaalsus sütitab ettevõtte innovatsiooni

Praegused ja tulevased virtuaalreaalsuse rakendused võivad põhjustada dramaatilisi edusamme paljudes tööstusharudes ja muuta revolutsiooniliselt seda, kuidas praktikud töötavad oma valdkonnas ja mõtlevad sellele.

Tervishoid

Nii potentsiaalse sotsiaalse kui ka rahalise mõju seisukohalt on füsioteraapia ja valu juhtimine kaks kõige olulisemat virtuaalreaalsuse rakendust, mida praegu kasutatakse. Sisulised uuringud sajandi algusesse naasmine on näidanud, et virtuaalne reaalsus on valu leevendamisel efektiivne ja see lahendus on USA kiireneva opioidide epideemia tõttu saanud uue pakilisuse. A 2016. aasta uuring virtuaalse reaalsuse mõju kroonilisele valule uurides olid osalejad kasutanud rakendust nimega Cool!, mille arendas välja DeepStream VR 2014. aastal (video allpool). Uuringus leiti, et rakendus vähendas valu 60 protsenti ja et 100 protsenti uuringu 30 osalejast 'teatasid valu vähenemisest ... seansieelse valu ja seansiaegse valu vahel'.

'Me võiksime olla uue valuravi ajastul, kus ravimeid kasutatakse harva, ja VR on peamine ravimeetod.'

Uuringu autor, Käitumusliku meditsiini instituudi kliiniline valu psühholoog dr Ted Jones usub, et virtuaalne reaalsus võib ühel päeval olla opioididele elujõuline alternatiiv valuravis.

'Varasemad uuringud on näidanud, et VR on valu leevendamisel väga hea, seega peame oma opioidse [võtva] valu populatsiooni puhul senini tehtut kohandama ja välja töötama uued viisid,' ütles Jones 2017. aastal avaldatud artiklis. kliinilise valu nõustaja juures. 'Me võiksime olla uue valuravi ajastul, kus ravimeid kasutatakse harva, ja VR on peamine ravimeetod.'

kulude prognoos tarkvaratehnikas

Nagu järeldub dr Jonesi avaldusest, võib virtuaalne reaalsus põhimõtteliselt muuta seda, kuidas arstid ja teised meditsiinitöötajad mõtlevad valu ravimisele, millel võivad olla olulised tagajärjed ka paljudele teistele meditsiinivaldkonna tegijatele - ravimitööstusele ja meditsiinitööstusele. farmaatsiaettevõtted, mis praegu toodavad miljardite dollarite väärtuses valuvaigisteid, on nende hulgas eelkõige. See rakendus näitab ka mängimine - mängude või mängulaadsete rakenduste, näiteks Cool!, Kasutamine antud teenusega produktiivseks kaasamiseks.

Tootmine

Virtuaalne reaalsus on samuti valmis tootmise tulevikku mõjutama. A 2015. aasta uuring PricewaterhouseCoopers (PwC) viis läbi, et 72,5 protsenti USA tootjatest nägi virtuaalset reaalsust või liitreaalsust kas järgmise kolme aasta jooksul USA tootmise ülemaailmse konkurentsivõime jaoks mõõdukalt, väga või ülimalt olulist.

Seoses sellega, kuidas tootjad seda tehnoloogiat tegelikult kasutavad, selgitab PwC edasi:

„[Mõned ettevõtted] kasutavad [VR ja AR] kaughoolduseks: pildistage välitehnik, kes edastab fikseeritava detaili otsepildi ja kaugkolleeg esitab asjakohaseid andmeid, juhiseid või pilte, mis võiksid olla virtuaalsed remondijuhend. Või nutiklaasid, mis aitavad jälgida keerulisi monteerimisprotsesse tagamaks, et kõik osad on kokku pandud õiges järjestuses ilma lõikepuhvri, käsiraamatu või isegi tahvelarvutit kasutamata.

Lockheed Martini juures Inimeste kaasahaarav laboratoorium (CHIL), insenerid ja tootedisainerid kasutavad virtuaalset reaalsust virtuaalsete prototüüpide loomisel koostöö tegemiseks. Nagu Lockheed selgitab: 'See võimaldab inseneridel ja tehnikutel valideerida, testida ja mõista tooteid ja protsesse juba programmi väljatöötamise alguses, kui muudatuste tegemisega seotud kulud, riskid ja aeg on madalad.'

'VR võimaldab Lockheed Martinil laiendada võimaliku piire ja praegu tunduvad VR-i võimalused piiramatud.'

Virtuaalne reaalsus on Lockheedis muutnud paljusid töökohti: „Tehnikud saavad harjutada komponentide kokkupanekut ja paigaldamist, kaupluse korrus saab kinnitada tööriistade ja tööplatvormide kujundusi ning insenerid saavad visualiseerida sooritus-, pinge- ja aerodünaamikaomadusi nagu nad on vaadates päris asja. '

Lisaks nendele rakendustele, mis edendavad kulude ja aja efektiivsust, näeb Lockheed virtuaalset reaalsust kui võtmetähtsusega vahendit uuenduste jätkamiseks: „Lockheed Martin näeb VR-i jaoks palju rakendusi peale selle praeguse kasutuse. VR võimaldab Lockheed Martinil venitada võimaliku piire ja praegu tunduvad VR-i võimalused piiramatud. ”

Kuigi palju on kirjutatud masinate potentsiaalist inimesi tootmises ümber tõrjuda, on virtuaalne reaalsus vahend, mis võib märkimisväärselt suurendada tootmise efektiivsust, ilma et see tingimata inimjõudu ümber tõrjuks.

Ajakirjandus

Mõnes mõttes esindab virtuaalne reaalsus uut jutustamisviisi. Seega pole üllatav, et see on valmis mängima ka ajakirjanduse tulevikus üha olulisemat rolli.

'Kaasahaarav sisu muudab seda, kuidas ajakirjanikud jutustavad ja kuidas inimesed uudiseid tarbivad.'

Sisse 2017. aasta uuring Associated Press otsustas, et '3D-sisu tootmine muutub peagi kogu maailma uudistetoimetustes tavapäraseks' ja et 'ümbritsev sisu muudab seda, kuidas ajakirjanikud jutustavad ja kuidas inimesed uudiseid tarbivad.'

kuidas teha veebianimatsioone

Laialt loetud ajakirjandusväljaanded juba katsetavad sellist sisu. 2017. aastani New York Times tükk , 'Elu Marsil' sisaldas 360-kraadiste videote seeriat, mis võimaldas lugejatel NASA rahastatud uuringu käigus uurida 'Marsi-sarnaseid tingimusi', kus elas teadlaste meeskond (isoleeritud Hawaiil Mauna Loa vulkaanil). Eestkostja on avaldanud hulk tükke kasutab virtuaalset reaalsust ja on loonud rakenduse „Guardian VR”, mida lugejad saavad kasutada virtuaalse reaalsuse ajakirjanduslikule sisule hõlpsaks juurdepääsuks.

Nagu mainitud Associated Pressi uuringus mainitakse, on virtuaalsel reaalsusel mitmeid olulisi ajakirjanduslikke tagajärgi, mis vajavad täiendavat läbimõtlemist, alates sellest, millist tüüpi teemad ja sisu lugejad huvitavad, kuni toimetuse kontrollväljaannete vähendamiseni. Sellegipoolest näib selge, et virtuaalne reaalsus mängib rolli ajakirjanike edasiliikumisel.

Vaadates tulevikku

Kuna tehnoloogilised juured on 20. sajandi alguses, pole virtuaalse reaalsuse kontseptsioon uus. Siiski on virtuaalreaalsuse rakendused alles lapsekingades. Oleme ainult kraapinud selle pinnaga, milleks virtuaalne reaalsus potentsiaalselt võimeline on, ja selle olulisemaid rakendusi pole tõenäoliselt veel välja töötatud.

Selles artiklis vaid lühidalt puudutatud liitreaalsus avaldab olulist mõju ka töö tulevikule. Selle asemel, et luua ümbritseva kogemuse viisi, kuidas virtuaalreaalsuse rakendused teevad, püüab liitreaalsus füüsilisi objekte digitaalsete funktsioonide või andmetega täiustada. Kuigi mõned on soovitanud omamoodi tehnoloogilist konkurentsi AR ja VR vahel, mis tähendab, et domineerivaks saab ainult üks, tundub tõenäoline, et mõlemad mängivad rolli nii ettevõtluse kui ka meelelahutuse tuleviku suunamisel.

Ajalooliselt on virtuaalne reaalsus alati meelelahutust praktiliselt kasutanud. On selge, et tänased virtuaalse reaalsuse rakendused - ja tõenäoliselt ka edaspidi - jätkavad seda suundumust. Mängutööstusele on VR-i tõus kahtlemata kasulik, kuid ei tohiks olla üllatav, kui näeme, et virtuaalne reaalsus mängib ettevõtete ja tööstusharude töös üha suuremat rolli.

Finantsmodelleerimise juhtumiuuring: OOVA

Investorid Ja Rahastamine

Finantsmodelleerimise juhtumiuuring: OOVA
Apple Watch lühidalt: funktsioonide sissejuhatus iOS-i arendajatele

Apple Watch lühidalt: funktsioonide sissejuhatus iOS-i arendajatele

Mobiilne

Lemmik Postitused
Raha kogumise pigi teki kunst
Raha kogumise pigi teki kunst
Amazon vs. Walmart: Bezos läheb kogu toiduainete omandamisega jugulaarseks
Amazon vs. Walmart: Bezos läheb kogu toiduainete omandamisega jugulaarseks
Bootstrapped: kaugettevõtte ehitamine
Bootstrapped: kaugettevõtte ehitamine
Bootstrapi kasutamine ja .NET-projektide loomine
Bootstrapi kasutamine ja .NET-projektide loomine
Kuidas luua meilisõnumite analüüsi bot: NLP-õpetus.
Kuidas luua meilisõnumite analüüsi bot: NLP-õpetus.
 
Kommunikatsioonidirektor
Kommunikatsioonidirektor
Kuidas vältida funktsioonide libisemist kasutajalugude parimate tavade abil
Kuidas vältida funktsioonide libisemist kasutajalugude parimate tavade abil
Täpsem Git-juhend: Git Stash, Reset, Rebase ja palju muud
Täpsem Git-juhend: Git Stash, Reset, Rebase ja palju muud
Disainihariduse tähtsus
Disainihariduse tähtsus
KPI-d edu saavutamiseks - ülevaade projektijuhi jõudlusmõõdikutest
KPI-d edu saavutamiseks - ülevaade projektijuhi jõudlusmõõdikutest
Lemmik Postitused
  • http//api.streaming.to/pair
  • millised on 5 geštalti põhimõtet?
  • @meediumiekraan ja (maksimaalne laius
  • see võib olla kõik, mida ma pean teadma
  • c++ õppeprojektid
  • kus ma saan õppida c++
Kategooriad
  • Veebi Kasutajaliides
  • Ui Disain
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
  • Vilgas
  • © 2022 | Kõik Õigused Kaitstud

    portaldacalheta.pt