portaldacalheta.pt
  • Põhiline
  • Tooteinimesed Ja Meeskonnad
  • Ux Disain
  • Protsess Ja Tööriistad
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
Ux Disain

Praktiline lähenemine mängude kujundamisele



Hea disain motiveerib inimesi

Kujutage ette, et saate luua ideaalsed tingimused toote edukaks kasutamiseks juba enne selle kujundamist. Võib kindlalt öelda, et oleksite enesekindlam ja võimekam disainer. See on mängimise võim, mis põhineb käitumisteadus , lubab disainerid ära kasutama.

Toote kujundamiseks on kaks peamist viisi: funktsioonikeskne disain (FFD) ja inimkeskne disain (HFD).



FFD eeldab, et inimesed on robotid, loodud ülesande täitmiseks, mõtlema korduvatele tehasetöödele.



serveripoolne renderdus vs kliendipoolne renderdus

HFD on loodud inimeste tunnete optimeerimiseks ja motiveerimiseks, muutes kodutööde lõbusaks ja kaasahaaravaks - mõtle lõbustusparkidele.



Mängimine on samm, mille abil toode saab muuta funktsioonikesksest kujundusest inimesekeskseks. Inimeste motivatsiooni peenhäälestamine süsteemis, mitte ainult tõhususe eesmärgil kujundamine.

Gamificationi kujundamise eelised



Gamificación

Toote edu pole meelevaldne

Mängimine see on midagi enamat kui mänguselementide, näiteks märkide, punktide ja edetabelite lisamine tootele. See on hoolikas uurimine selle kohta, mis konkreetselt motiveerib inimest rakendust kasutama ja seda nautima.

Võtke mõni hetk nende küsimuste üle mõtlemiseks:



  • Miks inimesed kohustuvad kulutama tunde tasuta Vikipeedia artiklite kirjutamiseks?
  • Miks on Facebook nii edukam kui Google+ ja LinkedIn?
  • Arvestades selle lihtsat graafikat ja mängimist, miks on Minecraft nii laialt mängitud mäng?
  • Miks inimesed ikka mängivad vanu mänge nagu male ja Starcraft 1, samas kui teised pealtnäha paremad mängud kaovad vaid mõne kuu pärast?

Octalysis raamistik on mängude raamistik, mis vastab neile küsimustele, selgitades üksikasjalikult, miks toode on nauditav või tüütu. Vaatame lähemalt.

Gamification Design: oktalüüsi raamistik Klõpsake täissuuruses pildi nägemiseks. Oktaalüüsi raamistik Yu-Kai Chou

Inimesed teevad asju põhjusega . Eduka toote loomiseks on ülioluline aru saada, miks nad teevad seda, mida teevad. Yu-Kai Chou veetsin kümme aastat Octalysis raamistiku väljatöötamise ja tuvastasin kaheksa kesküksused mis eksisteerivad inimeste sees ja motiveerivad meid tegevustes osalema.



Kui rakendusel või kogemusel pole ühtegi neist põhikettadest, pole inimene motiveeritud osalema. Seetõttu on oluline mõista, miks südamikplaadid inimesi motiveerivad ja kuidas neid rakendada.

Mängi 8 põhilist üksust

1. kesküksus - tähendus ja eepilised kõned

Oktaalüüsi leiutaja Yu-Kai Chou selgitab 1. kesküksust kui 'rekordit, kus inimesed on motiveeritud, kuna nad usuvad, et nad on seotud millegagi, mis on endast suurem'.



Vikipeedia

Põhjus, miks inimesed veedavad Vikipeediasse panustamise tunde, tuleneb 1. kesküksusest. Üheskoos alustavad nad eepilist teekonda, muutes maailma paremaks, dokumenteerides ja levitades teadmisi.



Tasuta riis

Tasuta riis on tühiasiepõhine veebisait, mille on heaks kiitnud ÜRO Maailma Toiduprogramm. Iga küsimuse kohta, mille saidi külastajad õigesti vastasid, annetab Free Rice abivajajatele 10 riisiterat, mängides 1. kesküksuse kontseptsiooni, mida nimetatakse 'inimkonna kangelaseks'.

2. kesküksus - arendamine ja teostamine

2. põhiosa hõlmab sisemist püüdlust edasi areneda, oskusi arendada, väljakutsetest üle saada ja tunnetada saavutustunnet. Võitlev südametunnistus on 2. põhiseadme jaoks hädavajalik, kuna vaidlustamata märk või trofee ei ole mõttekas ja võib kasutajat isegi motiveerida.

Twitter

Twitteris suhtlemise ühesuunalise olemuse tõttu peavad inimesed jälgijate saamist saavutuseks. Kuna kedagi ei saa sundida kedagi jälgima, on ainus viis jälgijate arvu suurendamiseks luua huvitavat sisu. See on väljakutse, mis ületamisel pakub tõelist saavutustunnet.

LinkedIn

LinkedIni algusaegadel täitsid inimesed oma kasutajaprofiile harva, sest kehv visuaalne tagasiside tehtud edusammude kohta oli ebapiisav (2. kesküksus ebapiisav). Kuid pärast profiili edenemisriba rakendamist suurendas LinkedIn lõpetamise määra hämmastavalt 60%.

Põhiosakond 3 - loovuse ja tagasiside suurendamine

Loovuse andmine ja tagasiside on seotud kasutajate osalemisega loomeprotsessis. See tähendab, et kasutajatele antakse vabadus väljendada oma loovust, saada tagasisidet ja teha muudatusi.

Minecraft

aws sertifitseeritud lahendused arhitekti sertifikaat

Minecraft on suurepärane näide 3. põhiseadmest, kuna kasutajatel on võimalus väljendada loovust, kasutades lihtsaid ehitusplokke keerukate struktuuride loomiseks ja nende muutmiseks.

Malet

Chess on ajaproovile vastu pidanud tänu keskendumisele kesküksusele 3. See on ainulaadne ja loominguline mäng, mis võimaldab mängijatel kujundada väga isikupäraseid mängustiile. Tegelikult on malemängus võimalik mängida umbes 140 100 033 positsiooni.

Mängude kujundus - male

pildi autor Krooniagentuur

4. kesküksus - vara ja valdus

4. kesküksuses on kasutajad motiveeritud, sest nad tunnevad, et neil on midagi. Kui mängijad omavad omandit, tahavad nad parandada, isikupärastada, kaitsta ja saada rohkem. Reaalses maailmas sunnib see meid raha teenima, kuid seda saab seostada ka sentimentaalse väärtusega üksustega, näiteks pesapallikaartide kogumine või Dropboxi kausta kohandamine.

Pokemon

Pokémon keskendub suurel määral 4. põhiseadme kontseptsioonile, mida nimetatakse 'kogutavaks komplektiks'. Iga jäädvustatud Pokémon lisatakse kogusse ja see annab kasutajatele omanikutunde. Kui mängijad püüavad mõne Pokémoni, peavad nad kõik nad kinni püüdma ja jaht jätkub.

Pokémon Go mängude kujundus

Pokémon GO

Farmville

Farmville paneb mängijad maad arendades pidevalt püüdlema oma vara väärtuse tõstmise poole. See hõlmab suurema saagikuse otsimist ning kariloomade hulga ja kvaliteedi parandamist, mis on motiveeritud mängijate omanditundest oma digitaalsete põllumajandusettevõtete jaoks.

5. kesküksus - sotsiaalne mõju ja suhted

Sotsiaalne mõju on seotud tegevustega, mis on inspireeritud sellest, mida teised inimesed teevad, mõtlevad või ütlevad, põhimõtteliselt millele iga sotsiaalmeedia platvorm põhineb.

Suhe keskendub emotsionaalsed assotsiatsioonid ja nostalgia tunded, näiteks kohtumine vana sõbraga või toote leidmine, mis meenutab lapsepõlve mälestusi.

Groupon

Groupon oli üks esimesi ettevõtteid, kes muutis e-kaubanduse platvormi sotsiaalseks sündmuseks. Kui konkreetse eseme ostmiseks registreerub piisavalt inimesi, on tasu märkimisväärne allahindlus. Õnnelikud kasutajad kutsuvad teisi inimesi liituma ja jagavad eeliseid (sotsiaalne mõju).

Grouponi veebisaidi mängude kujundus

Amazon

Inimesed usaldavad seda, millega saavad suhelda. Tegelikult tuleb umbes 60% Amazoni tuludest soovituste jaotisest. Tuntud näide on: 'Selle eseme ostnud kliendid ostsid ka ...'

Apelleerimine a Ühendus Emotsionaalne (suhe) teiste kasutajatega tekitab usaldustunde ja alandab künnist millegi ostmiseks.

6. kesküksus - vähesus ja kannatamatus

Nappus ja kannatamatus motiveerivad meid seetõttu, et me ei saa midagi kohe kätte või selle kättesaamisega on suuri raskusi. Kui sul seda pole, siis sa tahad seda.

Müük

Sageli lubavad müügipiirangud pakkumisi, mis on saadaval ainult piiratud aja jooksul: „70% ALLA. JUST TÄNA! '

Müük on haruldane ja inimesi motiveerib tegutsema kiireloomulisena.

Facebook

Algusaegadel oli Facebook saadaval ainult Harvardi tudengitele. See tekitas kannatamatust teiste ülikoolide üliõpilaste seas, kes soovisid platvormile pääseda. Kui Facebook lõpuks teistele ülikoolidele kättesaadavaks muutus, tulid inimesed selle ainuõiguse (nappuse) tõttu üleujutusse.

Põhiosa 7: ettearvamatus ja uudishimu

Inimesed on uudishimulikud olendid. Meil pole lollikindlat viisi tuleviku ennustamiseks, kuid mõtleme alati sellele, mis edasi saab.

Ettearvamatus on võimas jõud, mis motiveerib inimesi edasi suruma, kuni nad on tundmatu selgeks teinud. Meid juhib tagakiusamine.

Mäng

Mäng toitub ettearvamatuse tundest. Võimalus kangi tõmmata ja tulemuse mittetundmine loob põneva kogemuse.

Telesari

valuutariskide liigid

Hea telesari lisab iga osa lõppu tipphetke, et tekitada ootusärevust järgmise osas. See meelitab publiku uudishimu ja soovi selgitada tundmatut.

8. kesküksus - vältimine ja kaotamine

Vältimine ja kaotamine motiveerivad hirmu kaotada midagi või juhtub soovimatu sündmus.

Turunduskampaaniad sihivad 8. kesküksust sageli sellise taktikaga nagu: 'Kui te ei registreeru kohe, kaotate selle võimaluse igaveseks.' Tegelikult viitavad psühholoogiauuringud sellele, et pigem tegutseme pigem kahjumi vältimisest kui kasumist.

FIFA 18

FIFA 18-l on kontseptsioon nimega 'Kuu mängija', kus tuntud jalgpallurit on võimalik osta, kuid ainult piiratud aja jooksul. See motiveerib FIFA mängijaid tegutsema ja ostma, et vältida hea võimaluse kasutamata jätmist.

FIFA 18 mängude paigutus

FIFA 18

Must reede

Must reede on suurepärane näide sellest, kuidas piiratud võimalused võivad motiveerida inimesi tegutsema äärmise pakilisusega. Kord aastas, reedel pärast tänupüha Ameerika Ühendriikides, on tooted palju odavamad ja inimesed kogunevad poodidesse, et mitte headest pakkumistest ilma jääda.

Octalysis Framework kui juhtumianalüüs - Facebook

Üheks võimaluseks Octalysis raamistiku rakendamiseks on selle kasutamine toote analüüsimiseks, peamiste üksuste tuvastamiseks ja nende kasutamise tuvastamiseks. Sel moel näeme selgelt, mis motiveerib inimesi toodet kasutama.

Gamification Design Facebooki juhtumiuuring: Octalysis Framework Klõpsake täissuuruses pildi nägemiseks. Octalysis Framework - Facebooki juhtumianalüüs

Nagu illustreeritud, kasutab Facebook enamikku peamistest draividest, sellest ka edu. Siiski puudub sellel CD1 - eepiline tähendus ja kutsumus. See paneb inimesi tundma, et Facebook on ajaraiskamine, mistõttu kuuleme nende kergendust, kui kasutajad platvormilt lahkuvad. Kergendus ei tulene sellest, et inimesed ei naudi Facebooki, vaid seetõttu, et see pole nende aega väärt.

Viimasel ajal on Facebook üritanud selle probleemiga võidelda, pannes rohkem rõhku 1. kesküksusele ja võimaldades kasutajatel annetada raha headel eesmärkidel ja osaleda elumuutvatel üritustel.

Kui käivitate sama oktalüüsi analüüsi teenustes Google+ ja LinkedIn, näete, miks need ei saavutanud Facebookiga rivaalitsevat edu. Google+ on suures osas passiivne ja LinkedInil puudub kasutajate sotsiaalne suhtlus.

Google + See ebaõnnestus peamiselt halvasti täidetud 2. kesküksuse (areng ja saavutused) tõttu. Rongile mineku etapp oli keeruline, mistõttu kasutajad tundsid end ebapiisava ja ebaõnnestununa (CD2). See viis kasutajad motivatsiooni kaotamiseni ja loobusid platvormist enne, kui nad said kogukonnas osaleda ja sisu (CD3 ja CD5) loomiseks loovust kasutada.

LinkedIn sellel puudub kesküksus, mis võimaldaks inimestel olla loov (CD3). Kasutajad ei soovi LinkedInis oma isiklikku elu jagada ning püüavad end hoopis kujutada viisil, mis on väärt uue töökoha või kliendi maandumist. See piirab tõsiselt valmisolekut sisu loomiseks ja jagamiseks.

Kaevamine sügavamale - oktalüüsi raamistiku psühholoogia mõistmine

Valge müts musta mütsi vastu

Oktaalüüs on põhjustatud kaheksanurgaks. Selles raamistikus on meil mõiste, mida nimetatakse põhiajamiteks Valge müts Y must kiiver . Need üksused jagavad ülemise osa altpoolt, nagu on näha alloleval joonisel.

Mängude kujundus: Octalysis Framework, valge müts vs must müts Klõpsake täissuuruses pildi nägemiseks. Mängude kujundus: Octalysis Framework, valge müts vs must müts

Valge mütsi südamikud need panevad kasutaja tundma end võimsana ja kontrollituna, kuid ei tekita kiiret tunnet.

Musta mütsiga kesküksus see paneb inimesi tundma kiireloomulisi ja kutsutud tegutsema, kuid pikemas perspektiivis see heidutab kasutajaid, pannes neid tundma, et neil pole oma käitumise üle kontrolli.

Valge tuum ega must tuum pole oma olemuselt head ega halvad. Mõlemal on oma eesmärk ja see tasakaalustab teist. Kuid pikaajaliste tootekohustuste täitmisel on oluline keskenduda valge mütsi põhiosadele.

Minecraft on võtnud pikaajalise kohustuse, lubades mängijatel oma loovust väljendada (CD3). Kuid see loomevabadus toimub stsenaariumide kontekstis, mis nõuavad kiireloomulisust (must müts).

Mõelgem Minecrafti esimesel ellujäämisrežiimi õhtul turvaliste telkimiskohtade nappusest, rääkimata pidevast ähvardusest, et zombid ja ämblikud ründavad.

Minecrafti mängude disain

Minecraft

Varem rakendasid Zynga mängud musta mütsi kontseptsioone tõhusalt. Näiteks Farmville'is sureb mängija saak, kui neid igapäevaselt ei kipu (8. kesküksus), mis motiveerib mängijaid regulaarselt ühendust võtma.

Zynga loodud mängud on aga ilmekas näide sellest, mis juhtub siis, kui valge ja must müts pole hästi tasakaalus. Inimesed põlevad pidevast ohust, mis sunnib neid kogemusi hülgama (liiga palju rõhutakse mustale mütsile).

Farmville

päringu häälestamine SQL-serveris
Farmville

Farmville'i saaks parandada ja pikas perspektiivis (hiline mäng) rohkem kasutajaid saada, kui teie disainerid Nad leiavad mängijatele rohkem võimalusi loovuse väljendamiseks. Kui olete mänguga tuttav, võite olla märganud kasutaja loodud taluplaanide ilmumist kunstilise hõnguga, mis on selge märk sellest, et kasutajaskond soovib rohkem loomevabadust.

Jätkusuutliku rakenduse väljatöötamiseks on ülioluline mõista suurte draivide ja kasutajate läbipõlemise potentsiaali tasakaalu. Lisateavet vt Valge müts vs must müts .

Peamised motivatsioonijõud - sisemine vs. Väline

Oktaalüüsi raam on jagatud ka vasakule ja paremale sektsioonile. Vasakult küljelt leiame välise motivatsiooni, kus kasutajad on sunnitud käituma, et teenida tasu või vältida karistust. Lihtsamalt öeldes motiveerib tasu, mitte tegu ise.

Mängude disain - oktalüüsi raamistik - sisemine vs. väline motivatsioon Klõpsake täissuuruses pildi nägemiseks. oktalüüsi raamistik - sisemine ja väline motivatsioon

Paremal on meil sisemine motivatsioon, mis hõlmab käitumist, kuna see on isiklikult tasuv. Sisuliselt tähendab see tegevuse sooritamist enda huvides, mitte tasu saamise soovi.

Välise motivatsiooni näited

  • Õppige hea hinde eest (areng ja saavutused - CD2)
  • Rahateenimise nimel töötamine (vara ja valdus - CD4)
  • Konkurss stipendiumi võitmiseks (puudus ja kannatamatus - CD6)

Sisemise motivatsiooni näited

  • Joonistamine, maalimine ja muud kunstilised ettevõtmised (loovuse ja tagasiside andmine - CD3)
  • Osalemine sotsiaalsel üritusel (sotsiaalne mõju ja afiinsus - CD5)
  • Filmi vaatamine (ettearvamatus ja uudishimu - CD7)

Miks on oluline teada erinevust?

Üks põhjus on see väline motivatsioon suudab tappa sisemine motivatsioon . Mõelgem ideekunstnikule, kes joonistab hobina ja palgatakse seejärel professionaalselt joonistama. Kui nende saadav palk on väiksem kui väärtus, mida nende arvates töö väärt on, väheneb aja jooksul igasugune motivatsioon joonistamist jätkata.

Huvitav on see, et see konkreetne kunstnik loosis enne pakkumise saamist tasuta.

Samuti on oluline olla ettevaatlik välise motivatsiooni kasutamisel toote avastamisfaasis. See etapp on esimene kokkupuutepunkt, mis kasutajal tootega on. Algusest peale pole kasutajatel tavaliselt kogemuse omanditunnet, seetõttu on sageli parem keskenduda sisemisele motivatsioonile, apelleerides uudishimust või soovist osaleda milleski kasulikus.

Gamification infundeerib tooteid tähendusega

Edu pole meelevaldne. Tootedisainis taandub kõik küsimusele: 'Mis paneb inimesi seda toodet kasutama?'

Mõelge eespool käsitletud näidetele. Alates juhtivatest poodplatvormidest kuni populaarsete mängudeni on olemas lollikindlad mustrid, mis töötavad läbi kõigi edukate toodete ja kogemuste.

Võtke tööstuse hiiglased, Amazon ja eBay, mis suurendavad müüki, pöördudes musta mütsi põhiüksuste poole. Miks nad seda teevad? Sisestage ostjaid pakilisusega. Ettearvatavalt see töötab.

Või mõelge malele ja Minecraftile - kahele armastatud mängule, millel näib olevat vähe ühist. Siiski on tõestatud, et mõlemad on võimelised tekitama pikaajalist seotust, kuna keskendutakse valge mütsi põhiajamitele ja loovuse suurendamisele.

Motivatsiooni mõiste mõistmine on järjepidevalt heade kasutuskogemuste arendamiseks esmatähtis.

Mängimine, mis mõjutab mängimise mõisteid ja inimese psühholoogiat, on meile kättesaadav kui disainerid . Need aitavad meil mõista, miks midagi töötab või miks mitte. Põhiseadmete õige kasutamine lisab meie toodetud toodetele tähendust ja väärtust. Omakorda saavad meie kasutajad, inimesed, kelle jaoks me loome, lõbusat, huvitavat ja sisukat kogemust.


Täiendavad mõttepunktid

Need peegelpunktid on suurepärane viis kettaseadmete rakendamiseks tootekogemuses. Siin on mõned küsimused, mida endalt küsida:

Kesküksus 1

  • Kas ma saan pöörduda mõne suurema põhjuse poole, näiteks eepilise seikluse jutustamise poole?
  • Kas ma saan sisendada rühma mentaliteeti? (sport, ülikoolid, fraktsioonid, rahvad jne)
  • Kas ma saan luua kasutajale võimaluse teisi inimesi aidata?

2. kesküksus

  • Kuidas saan oma kasutajaid tunda end täidetuna?
  • Kas ma saan lisada visuaalse progresseerumise? (segmendid, ülemused, peatükid, verstapostid jne)
  • Kas ma saan lisada väljakutse, et see oleks lõbus ja tasuv?

Kesküksus 3

  • Kas ma saan anda kasutajale tööriista, et olla loov? (joonistada, ehitada, luua jne)
  • Kas on olemas võimalus anda kasutajale sama eesmärgi saavutamiseks mitu võimalust?
  • Kas ma saan anda kasutajatele silmapaistvaid esemeid või oskusi kohandamiseks ja kasutamiseks?

Kesküksus 4

  • Kas ma saan kasutajale objekte kogumiseks anda? (kaardid, Pokémon, raha, esemed jne)
  • Kas sisu isikupärastamiseks on ruumi? (profiil, avatar, nahad, välimus jne)
  • Kas saame sisendada omanikutunnet või anda kasutajatele midagi kaitsta?

5. kesküksus

  • Kas on võimalik lisada kasutajate vahelist suhtlusvormi?
  • Kas on olemas võimalus anda kasutajale midagi seost? (meemid)
  • Kas on ruumi konkurentsile ja sõpruskonnale? (rivaalitsemine, meeskonnatöö jne)

Kesküksus 6

  • Kas me saame kaotada külluse tunde, et edendada nappust?
  • Kas saame lisada ainuõiguse elemente? (VIP, haruldus, rasketest väljakutsetest ülesaamine jne)
  • Kas piiratud võimaluste rakendamiseks on ruumi? (taimerid, aastaajad, juurdepääs asukohale jne)

Kesküksus 7

  • Kas saame lisada kogemusele väikese võimaluse või võimaluse? (ettearvamatus)
  • Kas on võimalik anda kasutajale uurimisvabadus? (vaata maailma)
  • Kas saame motiveerida kasutajat tundmatute hüvedega? (mõistatusekast, lihavõttemunad) jne.

Kesküksus 8

  • Kas on mingit võimalust panna kasutaja loobumist tundma, kui ta loobub? (statistika kaotamine)
  • Kas saame luua piiratud võimalusi, mis kaovad, kui kasutajad ei tegutse niipea?
  • Kas on võimalik edasiste hüvede poole pöörduda, kui nad toodet jätkavad?

Hinna elastsus 2.0: teooriast reaalsesse maailma

Finantsprotsessid

Hinna elastsus 2.0: teooriast reaalsesse maailma
Kogemus on kõik - ülim kasutamisjuhend

Kogemus on kõik - ülim kasutamisjuhend

Ux Disain

Lemmik Postitused
Äriplaani anatoomia
Äriplaani anatoomia
Ladina-Ameerika ühinemiste ja ühinemiste parimad tavad
Ladina-Ameerika ühinemiste ja ühinemiste parimad tavad
Tarkvara kulude hindamine agiilses projektijuhtimises
Tarkvara kulude hindamine agiilses projektijuhtimises
Andekus pole kaup
Andekus pole kaup
Veebi juurdepääsetavus: miks W3C standardeid sageli eiratakse
Veebi juurdepääsetavus: miks W3C standardeid sageli eiratakse
 
Bränding on surnud, CX Design on kuningas
Bränding on surnud, CX Design on kuningas
Chatbot UX - disaininõuanded ja kaalutlused
Chatbot UX - disaininõuanded ja kaalutlused
Uus ettevõtluslaine
Uus ettevõtluslaine
Optimeeritud järjestikune keskmine kvantimise teisendus
Optimeeritud järjestikune keskmine kvantimise teisendus
Kasutajauuringute väärtus
Kasutajauuringute väärtus
Lemmik Postitused
  • millist animatsioonitehnoloogiat saavad veebikasutajad vaadata ilma brauseri pistikprogrammita?
  • ettevõtte investeerimisprojektide hindamise ja valimise protsessi nimetatakse:
  • minge idufirmade turustrateegia juurde
  • auth0/angular-jwt
  • määratleda probleemi kujundamise protsess
Kategooriad
  • Tooteinimesed Ja Meeskonnad
  • Ux Disain
  • Protsess Ja Tööriistad
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
  • © 2022 | Kõik Õigused Kaitstud

    portaldacalheta.pt