Viimastel aastatel oleme kantavate tehnoloogiate maailmas näinud häirivaid uuendusi; läbimurded, mis võivad elu, ettevõtlust ja maailmamajandust potentsiaalselt muuta. Tooted nagu Google prillid , Apple Watch , Y silma Rift lubab muuta mitte ainult seda, kuidas me läheneme teabele, vaid ka meie väljakujunenud sotsiaalse suhtluse mustreid.
Tegelikult oleme tunnistajaks täiesti uue liidemehhanismide žanri tekkele, mis toob endaga kaasa põhimõttelise paradigma muutuse selles, kuidas me tehnoloogiat suhtleme ja sellega suhtleme. Tänapäeva kasvava kantava maastiku tunnustamine, mõistmine ja selle tõhus kasutamine on paljude ettevõtete edukuse jaoks üha olulisem.
Selles artiklis käsitleme viise, kuidas tõhus liidese disain peab kuidagi dramaatiliselt kohanema, et käsitleda uue kantava tehnoloogia psühholoogiat.
The kognitiivne neuroteadus See on psühholoogia ja neuroteaduste haru, mis kattub selliste erialadega nagu füsioloogiline psühholoogia, kognitiivne psühholoogia ja neuropsühholoogia. Kognitiivne neuroteadus põhineb kognitiivse teaduse teooriatel koos neuropsühholoogia ja arvutusliku modelleerimise tõenditega.
Liidese kujundamise kontekstis on neuroteaduslik lähenemisviis, mis võtab arvesse või täpsemalt keskendub sellele, kuidas kasutajad teavet töötlevad.
See, kuidas inimesed suhtlevad uute tehnoloogiatega, mida varem pole nähtud, on rohkem seotud nende tunnetusprotsesside kui teie disaineri loomisvõimega Kõige pimestavam kasutajaliides . Uued, sageli ettearvamatud mustrid ilmnevad alati, kui inimesele esitatakse tööriist, tarkvara või toiming, mida ta pole kunagi varem näinud.
Sellest tulenevalt keskendute traditsioonilisemate lähenemisviiside (nt traadiga raamimine jms) asemel oma toote ainsale eesmärgile - lõpptulemusele, mille soovite kasutajale saavutada. Sealt lähete tagasi tööle, luues kasutajale teekonna, hinnates parimat viisi, kuidas viia kasutaja intuitiivne ettekujutus teie tootest ja tema suhtlus kasutatud tehnoloogiaga. Vaimsete piltide loomisel ei pea te kavandama iga sammu, mille kasutaja peab toimingu sooritamiseks tegema, samuti ei pea te hindama kõiki võimalikke funktsioone, mida toode võib sisaldada või mitte.
Mõelge näiteks Google Glass Mini mängud . Nendes 5 lihtsat Google'i mängu Disainerite ja arendajate inspireerimiseks näete täpselt, kuidas vaimsetel piltidel on oluline roll kasutaja seotuses tootega. Eelkõige jõuab tulevase tegevuse ootus kasutajani, ilma et oleks vaja õppimiskõverat. Kui ilmuvad aktiivsed mänguelemendid, teab kasutaja juba, kuidas neile reageerida, ja moodustab seeläbi mängukeskkonnast aktiivse esinduse, ilma et oleks vaja seda näha. Mitte ainult õppekõverat pole viidud miinimumini, vaid vaimse kuvamise abil pannakse kasutaja kohe tegevuse eest vastutama, aimates, mida kasutaja teeb ja laske lihtsalt kasutajal seda teha.
Pange tähele, et on võimalik tuvastada kolme erinevat tüüpi pilte, mis moodustuvad ajus kasutajate suhtlemise ajal, mis kõik peavad olema efektiivse ja piisavalt intuitiivse liidese saavutamiseks korralikult läbi mõeldud ja adresseeritud.
Need sisaldavad:
Ja ärge muretsege. Nende vaimsete piltide saamiseks ei pea te oma kasutajatele käivitama täielikku MRI-d, et testida, mis nende ajus toimub. Pigem saate lihtsalt proovida loodud mentaalsete piltide tõhusust ja universaalsust.
c++ sisaldav fail
Uuele tehnoloogiale lähenemisel on oluline mõista, kuidas kasutajad seda teevad nad kogevad ja suhestuvad selle tehnoloogiaga. Eelkõige on sageli vaja tegelikkuskontrolli, et tuvastada, kuidas kasutajad tehnoloogiat tegelikult kasutavad, hoolimata sellest, kuidas nad seda peaksid (või eeldatavasti kasutavad). Liiga mitu korda oleme näinud, et suurepärased tooted on ebaõnnestunud, kuna ettevõtted eeldasid, et kasutajad suhtlevad nendega viisil, mida tegelikult kunagi ei juhtunud. Te ei tohiks kasutada uusimat, kõige keerukamat tehnoloogiat ega luua (või veel hullem, muuta kuju!) Oma toodet selle tehnoloogia jaoks, teadmata, kas see on kasutajate jaoks tõesti kasulik ja kohandatud. See on lihtne viga ja see on üsna paljastav, nähes, kui sageli see juhtub.
Kandekõlad pakuvad suurt eelist, et nad on palju rohkem ühendatud kasutaja füüsilise kehaga, kui mõni nutitelefon või mobiilseade võiks loota. Peate sellest aru saama juba oma tootearenduse varases staadiumis ja lõpetama keskendumise ainult käte suhtlemisele. Võtame näiteks silmad. Pihuarvutitega käed-vabad keskkonnas läbi viidud uuringud on näidanud, et kasutajate teed, kui nende optilised võimalused on juhitud, erinevad sellest, mida võiks eeldada. Inimesed kipuvad organiseeruma ja liikuma viisil, mis tuleneb nende instinktiivsest käitumisest loogikast hoolimata. Nad kipuvad instinktiivselt liikuma selle tegevuse saavutamiseks lihtsamate ja kiiremate teede poole ning need teed pole kunagi sirged.
Rakendus, mis kasutab ära mitu meelt, on Evernote'i rakendus Apple Watchile . Rakenduse Watch versiooni toimingutel on samad eesmärgid kui nende lauaarvutitel / mobiilseadmetel, kuid neid esitatakse ja teostatakse täiesti erineval viisil. Lihtsa nupuvajutusega saate automaatselt juurde pääseda rakenduse kõikidele funktsioonidele: te ei vaja mitut menüüd ega eristamist. Kui hakkate rääkima, loob rakendus kohe uue märkme teie dikteeritava kohta ja sünkroonib selle teie kalendriga. Kasutajana olete sukeldunud intuitiivsesse kogemusesse, mis võimaldab teil oma tegemiste eest vastutada, pakkudes teile samas peaaegu GUI-välist keskkonda.
Ja mis saab meie peenematest ja tunnetuslikumatest meeltest? Kantavad asjad võtavad rohkem arvesse võrrandi inimlikku külge, millel on sügavam emotsionaalne seos: selles keskkonnas võimenduvad stress, hirm ja õnn. Peate mõistma, kuidas teie toode neid aistinguid mõjutab ja kuidas neid mõjusid vältida või neid ära kasutada.
Pea lihtsalt meeles: lase kasutajatel kognitiivsetel protsessidel juhtida ja mitte vastupidi.
Varem kujundati a Hääle kasutajaliides (VUI) see oli eriti keeruline. Lisaks kõigile mineviku väljakutsetele kõnetuvastustarkvaraga esitavad VUI-d ka oma ajutise ja nähtamatu olemuse tõttu väljakutse. Erinevalt liidestest visuaalid , kui suulised käsud ja toimingud on kasutajale edastatud, pole neid enam olemas. Üks mõõduka eduga kasutatud lähenemisviis on visuaalse väljundi andmine vastuseks hääle sisendile. Kuid seda tüüpi seadmete kasutajakogemuse kujundamisel on samad piirangud ja väljakutsed minevikus, seega proovime anda lühikese ülevaate sellest, mis inimestele VUI-süsteemides meeldib ja mis ei meeldi. Ja mõned kasulikud kujundusmustrid.
Alustuseks ei meeldi inimestele üldiselt masinatega rääkida. See võib küll olla üldine eeldus, kuid see on veelgi tõepärasem, kui mõelda, milles räägitakse. Suhtleme kellegagi, pidades silmas, et inimene saab aru, mida me ütleme, või vähemalt tal on selleks 'tööriistad' ja 'oskused'. Kuid isegi sellest ei piisa üldiselt. Ja vastupidi, kellegagi rääkimine hõlmab tavaliselt tagasisidet: saadate sõnumi (kasutades hoolikalt sõnu, helisid ja helisignaale, et tagada nende öeldu mõistmine viisil, nagu see oli mõeldud). Seejärel saab teine inimene sõnumi kätte ja annab loodetavasti teile mingit tagasisidet, mis loodetavasti kinnitab õiget mõistmist.
Kuid masinatega pole teil seda midagi. Püüate anda käsklust või midagi küsida (tavaliselt kõige robotlikumal häälel, mis teil on!) Ja loodate, et masin mõistab teie öeldut ja annab teile vastutasuks väärtuslikku teavet.
Pealegi on kõne kasutajale teabe esitamise vahendina sageli väga ebaefektiivne. Valikute menüü suuliselt esitamiseks kuluv aeg on väga kõrge. Samuti ei näe kasutajad andmete struktuuri ja peavad meeles pidama oma eesmärgi saavutamise teed.
Lõpptulemus on see, et need väljakutsed on reaalsed ja 'hõbekuuli' lahendusi tuleb veel esitada. Enamasti on osutunud tõhusamaks hääle suhtluse toetamise kaasamine, kuid piirdub selle kasutamine kohtadega, kus see on kõige tõhusam, vastasel juhul suurendage seda teiste meeli kasutavate liidese mehhanismidega. Suulise sisendi aktsepteerimine ja verbaalse tagasiside pakkumine on kaks kõige tõhusamat viisi VUI integreerimiseks üldisesse kasutuskogemusse.
Kaasaskantava tehnoloogia kujundamisel pidage meeles, et viibite erinevas ja ebatavalises ruumide ja suhtlemise elupaigas, millega te pole ilmselt varem kokku puutunud (ja kellelgi pole enamikku teie kasutajatest).
Näiteks kaasamisruudustikud ja -teed on veebisaitide ja muude seadistuste jaoks, mis vajavad palju sisu, suurepärased. Kaasaskantavate seadmete puhul on teil aga suhtlemisruum piiratud ja peate parimate kasutuskogemuste pakkumiseks looma toimingutele, mida soovite teha.
tundlik veebidisain mobiilseadmetele
Võtame Apple Otsige näiteks. Esiteks saab see toetada ainult ühte või kahte samaaegset suhtlemist. Samuti ei taha te, et kasutaja peaks pidevalt vahetama ekraani koputamise ja seadme küljel oleva digitaalse krooni kerimise / suumimise vahel. ausalt öeldes tegi isegi Apple ise selles osas vigu. Näiteks kella menüüliidese kasutamisel, et ohutult puudutada menüüs olevat ikooni, peate suurema osa ajast krooniga suurendama ja vähendama, häirides teid lühidalt otsesest ülesandest, mida soovite täita.
Tõhusa mikroteabe kujundamise suurepärase näite võib leida Starwoodi hotellide ja kuurortide rakendus Apple Watchile . Starwoodi rakendus Apple Watchile sobib ideaalselt teie isikliku kogemusega kaubamärgiga võimaldades kasutajatel avada hotellitoa uks ühe nupuvajutusega. Seda tüüpi mikrointeraktsioonide nautimiseks ei pea te kogu protsessi jälgima. Olete hotellis ja soovite oma uksest sisse astuda, ilma et peaksite oma rahakotis või taskus tegelikku võtit otsima minema. Rakendus demonstreerib ka üht parimat kantavate riiete tava: sõelumisprotsessi. Ärge pange rohkem toiminguid ega teavet kui peaks, vastasel juhul katkestate kogemuse (nagu Apple'i menüü näites). Pigem kuvage kasutajale lihtsalt sisseregistreerimise kuupäev ja toa number. Kui nad klõpsavad nuppu 'Ava', toimub füüsiline reaktsioon väljaspool seadet ja reaalses maailmas.
Hästi tuntud KISS-i põhimõte see on võib-olla isegi asjakohasem kantavate kaupade valdkonnas kui traditsioonilisemate kasutajaliidese mehhanismide puhul. Rakendus Wishbi ShowRoom Google Glassi jaoks on see suurepärane näide kergest kasutajaliidesest, mis rikastab kasutajakogemust ilma teele vahele jäämata. Selle on juba sisse seadnud sellised ettevõtted nagu Vodafone ja Fiat. Põhimõtteliselt muudab see veebis otseülekande hõlpsaks voogesitamise isegi erineva kvaliteediga. Ja ta teeb seda kahe lihtsa toiminguga; selline, mis aitab teil voogesitust alustada, ja jagatud ekraan, mis jäädvustab kõik, mida te vaatate. Nii keeruka tegevuse jaoks nagu otseülekanne õnnestub rakendus olla ülimalt kerge ja pealetükkimatu.
Pidage meeles, et iga liides peab olema kavandatud kasutaja koolitamiseks ja õpetamiseks soovitud tegevuste kiiremaks ja lihtsamaks sooritamiseks. See kehtib iga liidese platvormi, mitte ainult kaasaskantavate seadmete kohta.
Kuid seda öeldes PALUN hulluks minema! Kantav tehnoloogia on revolutsiooniline valdkond ja kuigi saate otsida turvalisema töö põhimõtteid ja mustreid, peaksite alati jätma ruumi hullumeelsetele mängulistele ideedele, millel pole isegi mõtet. Oma vastused saate teha siin.
Kasutatavad tehnoloogialiidesed esindavad laialdast mänguruumi. Lõbutse hästi!