TO disain sprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö kaudu vaid viie päevaga . Ehkki see ei jäta meile valmistoodet, on vaieldamatult kiireim ja odavam viis kinnitada äristrateegiaid või tooteideid tegelike kasutajatega.
See on madala riskiga / kõrge tasuga protsess, mis pakub struktureeritumat ja tõhusamat lähenemist loomingulisele mõtlemisele võrreldes traditsioonilise ajurünnakuga. Disainisprindi metoodika on kasutusele võtnud parimad ettevõtted nagu Medium, Slack ja IDEO, samuti Google Ventures ja paljud edukad ettevõtted, kuhu nad on investeerinud.
5-päevased disainiprindid võivad olla intensiivsed, kuid samas on need ka lõbusad, põnevad ja väga läbinägelikud, kui sprindiprotsess sujub. Selleks, et see juhtuks, on vaja mõnda planeerimist.
Disainisprinti juhib a juhendaja või „Sprint Master”. Nende esimene eesmärk on selgitada probleem, mis vajab lahendamist, ja värvata sprindi läbiviimiseks meeskond.
Sprindimeeskond koosneb tavaliselt vaid 5–7 liikmest, mis muudab meeskonna juhtimise lihtsamaks. On oluline, et neil liikmetel oleksid erinevad oskused, et saaksime probleemile läheneda laiema arvamuste spektriga; seega koosneb sprindimeeskond tavaliselt juhendajast, a disainer , to arendaja , klienditeenindaja ja turundaja.
Kaugekujunduse sprintide jaoks peaks juhendaja ideaalis värbama liikmeid sarnastest ajavöönditest (või viimase võimalusena kasutage rakendust nagu Iga ajavöönd dešifreerida ajavööndi magus koht, kus kõik on ärkvel ja korraga kättesaadavad).
Pärast meeskonna värbamist nimetage üks liige otsustaja - see inimene teeb kõigi oluliste otsuste osas viimase kõne. Otsustaja ei pea olema ettevõttes kõrge ametnik, lihtsalt keegi, kelle otsuseid ülejäänud meeskond usaldab.
kuidas õppida aws-i sertifikaadi saamiseks
Kokku võtma:
Ideaaljuhul peaks juhendaja broneerima nädalaks koosolekuruumi, sest parem on hoida sprinditiimi meeskond ülejäänud ettevõttest isoleerituna ja keskendunud sprindile.
Iga meeskonnaliige peaks olema rääkimisvõimalustega keskkonnas (näiteks kui kasutada töökaaslastega ruume, peaksid teised töökaaslase liikmed olema korras, kui me kogu päeva räägime). Hea internetiühendus ja mikrofon on samuti hädavajalikud.
Kui mõned meeskonnaliikmed on majas ja teised on kaugel, kaaluge konverentsimikrofoni (lauale istuva universaalse mikrofoni) ostmist.
Meeskond vajab viisi oma märkmete jagamiseks, üksteise ajakava kontrollimiseks ja mis kõige tähtsam, üksteisega suhtlemiseks. Nende ülesannete jaoks on loomulik tööriistade valik G Suite , kuna Google pakub laia valikut tööriistu, mis töötavad sujuvalt ühe sisselogimise all ja kus meeskonnaliikmeid ja dokumente on ülihea hallata.
Tööriistad, mida me disainisprindi jaoks vajame, on:
Lisaks G Suite'i tööriistadele vajame ka järgmist.
Kui oleme loendist kõik üksused üle kontrollinud, oleme kõik valmis oma disainisprinti alustama Esmaspäev . Väärib märkimist, et disainisprintide loomulike ajapiirangute tõttu peaksid kõik meeskonnaliikmed eelnevalt disainiprindi protsessi mõistma.
Sprindi esimene päev on pühendatud probleemi ümbertöötamisele. Pöördtehnoloogia on probleemi dekonstrueerimise protsess, et mõista selle algpõhjust (ja omakorda ka lahendust).
Kui olete kokku leppinud pikaajalises eesmärgis (nt registreerumiste arvu suurendamiseks), joonistage a kliendi teekonna kaart tahvlil, mis näitab erinevaid viise, kuidas kasutajad selle eesmärgi saavutavad. Asetage kasutajad vasakule, siht paremale, seejärel kirjutage kõik sammud vahele. Tahvli mõnevõrra korrastatuna hoidmiseks peaks juhendaja kaardi joonistama, samal ajal kui ülejäänud meeskond ideid pakub. See protsess paneb aluse ülejäänud disainisprintile, seega peaksime siin oma aega võtma.
Enne edasiliikumist arutab juhendaja kliendi teekaarti iga meeskonnaliikmega eraldi, vajadusel seda näpistades.
Järgmine samm on lisada Kuidas me võime märkmed (lühidalt HMW) tahvlile. Kui kliendireisi igal etapil on tõenäoliselt oma komistuskivid, sõnastatakse HMW märkmed kleepuva märkme küsimusena „Kuidas me võiksime…” - näiteks: „Kuidas saaksime registreerumisvormi hõlpsasti kasutada? ” Need komistuskivid on arenguvõimalused ja määravad meie MVP kujunduse suuna.
Peame korrastama HMW märkmed sarnasuse järgi ja koondama need, kuna me ei taha, et meie tahvel liiga segamini läheks. Puhtama tahvliga määrake igale meeskonnaliikmele kaks häält, et otsustada, millised HMW märkmed peaksid olema esmatähtsad.
Kui meeskond kasutab Muralit, kasutage seda ära sisseehitatud hääletusvahendid . Strawpoll on ka korralik alternatiiv või kui meeskond kasutab Slacki, Polly saab paigaldada sekunditega.
leping alalise palgakalkulaatoriga
Kui hääletus on lõppenud, lisage võitnud HMW märkmed kliendi teekaardile ja arutage, millisele teekonnale ülejäänud sprind keskenduda (teisi sõite saab uurida teises sprindis muul ajal). Lõppkokkuvõttes on otsustajal lõplik otsus.
Päeva jooksul peaks alustama nimetatud meeskonnaliige otsib kasutaja testijaid sest reedel tahame testida lahendust, mille ehitame neljapäeval. Need intervjuud on soovitatav läbi viia silmast silma või kasutada kasutajate kaugtestimise tööriistu Vaata tagasi ja Kasutaja testimine (mis integreeruvad mugavalt prototüüpimise tööriistadega Ime ja Visioon vastavalt).
6–10 intervjuud on mõistlik summa. Planeerige intervjuud umbes 10-ishi kohta, nii et päeva lõpus oleks piisavalt aega nende ülevaatamiseks.
Teisipäev on lahenduse leidmine. Ole valmis visandiga alustama!
Esimesed asjad kõigepealt, inspiratsiooni saama . Enamik uuendusi tehakse vanade ideede remiksimisega, seega proovige uurida sarnaste probleemide juba olemasolevaid lahendusi. Kuigi meeskond soovitab lahendusi, mida vaadata, paigutab juhendaja tahvlile elujõulised lahendused.
Pärast seda valib iga meeskonnaliige osa kliendi teekonnast, et ise visandada, kasutades selleks tuntud meetodit Neljasammuline visand .
Neljatapiline visandlik lähenemisviis prototüüpide loomiseks on mõeldud abstraktsete ideede süstemaatiliseks muutmiseks konkreetse lahendusena kiire itereerimise teel. Nad ei pea olema täiuslikud.
veebifondid vs trükifondid
Pärast harjutuse lõpetamist lõpetage päev, andes visandilahendused juhendajale üle. (Kaugrühmad: laadige need üles InVisioni projekti või seinamaali tahvlile.)
Kolmapäev on parima lahenduse valimine ja lõpliku süžeeskeemi loomine.
Kui iga meeskonnaliige on visandid privaatselt üle vaadanud, arutage iga lahenduse üle rühmana, kulutades visandile maksimaalselt kolm minutit. Seejärel võtke veel üks hääl, otsustades seekord, milline lahendus kasutaja testimiseks skripti abil valmis tehakse ja prototüüp.
Järgmisena peame ette valmistama süžee prototüüpide jaoks, suurendades selle täpsust. Parim on, kui disainer loob valitud süžeeskeemi suure kontrastsusega traadiraamina, kuna me ei soovi oma ajapiirangute tõttu disaini üle mõelda. Lihtne või 'kole' kasutajaliides läheb hästi, kui kasutaja testija suudab seda visualiseerida ja mõista.
See on kuni disainer kas kasutada Axure , Balsamiq või midagi muud traadiraami kujundamiseks. Isegi selline disainivahend nagu Visand või Adobe XD oleks sobilik, kui keskendume UX-ile ja valime funktsiooni vormi asemel.
Neljapäeval muudame selle traatvõrgu klõpsatavaks prototüübiks!
mis on erc20 märk
Enne midagi peame kinnitama kasutaja testijatega tehtud intervjuude ajad. Nagu varem mainitud, püüdke neid alustada umbes kell 10–11, et meil oleks piisavalt aega intervjuude (ja üldise disainisprindi efektiivsuse) läbivaatamiseks.
Määrake vähemalt üks meeskonnaliige (soovitavalt turundaja või klienditoe esindaja) kirjutama skripti kliendi intervjuu . See inimene loob Google Sheetis loendi küsimustest, mida kasutaja testijal meie prototüübi ülevaatamisel esitada.
Vahepeal prototüüpide kujundaja hakkab traatvõrgust interaktiivseks prototüübiks muutma meeskonna ülejäänud panus ja suund. Kasutatav tööriist sõltub disainerist ja sõltub ka traadiraami loomiseks kasutatud tööriistast.
Näiteks kui traadiraami loomiseks kasutati Axure'i, siis saaksime seda kasutada ka prototüüpide loomiseks, eriti kuna saame prototüübi eelvaade mobiilis pärast.
Kui traadiraamid visandati paberile, Ime pakub a surnud lihtne viis neid importida ja uuesti luua enne interaktiivsete prototüüpide muutmist ja nende kasutajatestide tegemist Vaata tagasi integratsioon.
Kui traadiraamid loodi aastal Sketš või Photoshop , tee oleks Visioon kuna see on hõlpsasti kõige laiemalt kasutusele võetud ja täisfunktsionaalne prototüüpimisrakendus, mis täna saadaval on. See võimaldab ka reaalajas eelvaadet ja integreerub otseselt rakendusega Kasutaja testimine .
Kui see on loodud aastal Adobe XD , siis saame seda kasutada ka prototüübi loomiseks ja kasutaja testimiseks ilma täiendavate tööriistadeta.
parim c++ kursus
Reede - disainisprindi viimane päev. Meie prototüüp on selleks valmis kasutaja testimine ja alustame päeva sellega, et meeskonnal oleks käepärast prototüüp ja skript.
Pärast seda alustame intervjuusid Viie vaatusega intervjuu meetod:
Jooksul kliendi intervjuu , märkige vastused a Google'i leht . Kui kõik intervjuud on lõpule jõudnud, proovige tuvastada levinud teadmised ja sildistada need selliseks positiivne , negatiivne või neutraalne . Selle põhjal saame otsustada, kas meie prototüüp oli probleemile hea lahendus või mitte, ja kui jah, siis selgitada välja parendusvaldkonnad.
Ehkki disainisprintide tulemuseks ei ole valmistoode, aitavad need ideid kiiresti ja taskukohaselt kinnitada, pakkudes suhteliselt lühikese aja jooksul hulgaliselt teadmisi. Enne sprindi kokku pakkimist otsustage, mida prototüübiga teha.
Kas me parandame prototüüpi ja viime läbi sprindi?
Kas lahendame mõne teise kliendi teekonna teises sprindis?
Tõhusa disainisprindi läbiviimise õppimisel on tohutu eelis see, et saame tehnikat taaskasutada ideede arendamiseks ja katsetamiseks ikka ja jälle.
Disainisprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö abil vaid viie päevaga.
Kasutajate test viiakse läbi tegelike kasutajatega, et paremini mõista, kuidas nad tootega suhtlevad. Omakorda saame seejärel disaini täiustada antud tagasiside põhjal.
Kaugmeeskond on meeskond, mis on jaotatud või osaliselt jaotatud paljudes asukohtades, mõnikord isegi erinevates riikides või mandritel.
Kliendireis viitab täielikule kogemusele, mis kliendil on kaubamärgi või tootega, erinevalt ainult osast kogemusest.
Ideed disainis viitavad ideede ja kontseptsioonide kujunemisele. Üks teadaolevalt ülitõhusate ideede kujundamise meetod on disainiprindi metoodika.