portaldacalheta.pt
  • Põhiline
  • Tooteinimesed Ja Meeskonnad
  • Ux Disain
  • Protsess Ja Tööriistad
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
Kujundusprotsess

Kuidas läbi viia tõhus disainisprint



TO disain sprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö kaudu vaid viie päevaga . Ehkki see ei jäta meile valmistoodet, on vaieldamatult kiireim ja odavam viis kinnitada äristrateegiaid või tooteideid tegelike kasutajatega.

See on madala riskiga / kõrge tasuga protsess, mis pakub struktureeritumat ja tõhusamat lähenemist loomingulisele mõtlemisele võrreldes traditsioonilise ajurünnakuga. Disainisprindi metoodika on kasutusele võtnud parimad ettevõtted nagu Medium, Slack ja IDEO, samuti Google Ventures ja paljud edukad ettevõtted, kuhu nad on investeerinud.



5-päevase disainisprindi protsessi skeem

Kujundusprindid on 5-päevane protsess, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks.



Sprindi soojendamine

5-päevased disainiprindid võivad olla intensiivsed, kuid samas on need ka lõbusad, põnevad ja väga läbinägelikud, kui sprindiprotsess sujub. Selleks, et see juhtuks, on vaja mõnda planeerimist.



Meeskonna värbamine

Disainisprinti juhib a juhendaja või „Sprint Master”. Nende esimene eesmärk on selgitada probleem, mis vajab lahendamist, ja värvata sprindi läbiviimiseks meeskond.

Sprindimeeskond koosneb tavaliselt vaid 5–7 liikmest, mis muudab meeskonna juhtimise lihtsamaks. On oluline, et neil liikmetel oleksid erinevad oskused, et saaksime probleemile läheneda laiema arvamuste spektriga; seega koosneb sprindimeeskond tavaliselt juhendajast, a disainer , to arendaja , klienditeenindaja ja turundaja.



Kaugekujunduse sprintide jaoks peaks juhendaja ideaalis värbama liikmeid sarnastest ajavöönditest (või viimase võimalusena kasutage rakendust nagu Iga ajavöönd dešifreerida ajavööndi magus koht, kus kõik on ärkvel ja korraga kättesaadavad).

Pärast meeskonna värbamist nimetage üks liige otsustaja - see inimene teeb kõigi oluliste otsuste osas viimase kõne. Otsustaja ei pea olema ettevõttes kõrge ametnik, lihtsalt keegi, kelle otsuseid ülejäänud meeskond usaldab.



kuidas õppida aws-i sertifikaadi saamiseks

Kokku võtma:

  • TO juhendaja , et meeskond püsiks õigel rajal
  • TO Klienditeenindaja , kasutaja ülevaate saamiseks
  • TO disainer , nende teadmised projekteerimistarkvara ja UX-i kohta
  • TO arendaja , et mõista tehnilisi piiranguid
  • TO turundaja , kes saab kindlaks teha, kas lahendusel on turuväärtus
  • TO otsustaja , kellel on otsuste kohta viimane sõna (määratud ühele ülaltoodust)

Ideaaljuhul peaks juhendaja broneerima nädalaks koosolekuruumi, sest parem on hoida sprinditiimi meeskond ülejäänud ettevõttest isoleerituna ja keskendunud sprindile.



Kaugvõistkonnad: tagage hea varustus ja ümbrus

Iga meeskonnaliige peaks olema rääkimisvõimalustega keskkonnas (näiteks kui kasutada töökaaslastega ruume, peaksid teised töökaaslase liikmed olema korras, kui me kogu päeva räägime). Hea internetiühendus ja mikrofon on samuti hädavajalikud.

Kui mõned meeskonnaliikmed on majas ja teised on kaugel, kaaluge konverentsimikrofoni (lauale istuva universaalse mikrofoni) ostmist.



Tööriistad Design Sprinti jaoks

Meeskond vajab viisi oma märkmete jagamiseks, üksteise ajakava kontrollimiseks ja mis kõige tähtsam, üksteisega suhtlemiseks. Nende ülesannete jaoks on loomulik tööriistade valik G Suite , kuna Google pakub laia valikut tööriistu, mis töötavad sujuvalt ühe sisselogimise all ja kus meeskonnaliikmeid ja dokumente on ülihea hallata.

Tööriistad, mida me disainisprindi jaoks vajame, on:



  • Google Hangouts, grupikõnede jaoks
  • Google Calendar, ajakavade kontrollimiseks
  • Google Docs märkmete tegemise jaoks ja
  • Google'i arvutustabelid kasutaja testitulemuste salvestamiseks

Lisaks G Suite'i tööriistadele vajame ka järgmist.

  • Tahvel (või kui meeskond on eemal, siis digitaalne tahvel nagu Seinamaaling , Google Jamboard või Reaalajas pardal )
  • Prototüüpimise tööriist nagu Visioon , Ime , Visand , Axure , Figma või Balsamiq
  • Duco või Disaini Sprindi komplekt , petja, mida juhendaja kasutab
  • Pliiats ja paber ideede iseseisvaks visandamiseks
  • Suupiste, sest disainisprindid võivad olla üsna kurnavad!

Kui oleme loendist kõik üksused üle kontrollinud, oleme kõik valmis oma disainisprinti alustama Esmaspäev . Väärib märkimist, et disainisprintide loomulike ajapiirangute tõttu peaksid kõik meeskonnaliikmed eelnevalt disainiprindi protsessi mõistma.

Esmaspäev: kaart

Sprindi esimene päev on pühendatud probleemi ümbertöötamisele. Pöördtehnoloogia on probleemi dekonstrueerimise protsess, et mõista selle algpõhjust (ja omakorda ka lahendust).

Probleemi ümberpööramine

Kui olete kokku leppinud pikaajalises eesmärgis (nt registreerumiste arvu suurendamiseks), joonistage a kliendi teekonna kaart tahvlil, mis näitab erinevaid viise, kuidas kasutajad selle eesmärgi saavutavad. Asetage kasutajad vasakule, siht paremale, seejärel kirjutage kõik sammud vahele. Tahvli mõnevõrra korrastatuna hoidmiseks peaks juhendaja kaardi joonistama, samal ajal kui ülejäänud meeskond ideid pakub. See protsess paneb aluse ülejäänud disainisprintile, seega peaksime siin oma aega võtma.

Kliendi teekonna kaart

Kasutajaga tehtud kliendi teekonna kaart Seinamaaling , digitaalne tahvel.

Enne edasiliikumist arutab juhendaja kliendi teekaarti iga meeskonnaliikmega eraldi, vajadusel seda näpistades.

Märkmete „Kuidas võiksime” loomine

Järgmine samm on lisada Kuidas me võime märkmed (lühidalt HMW) tahvlile. Kui kliendireisi igal etapil on tõenäoliselt oma komistuskivid, sõnastatakse HMW märkmed kleepuva märkme küsimusena „Kuidas me võiksime…” - näiteks: „Kuidas saaksime registreerumisvormi hõlpsasti kasutada? ” Need komistuskivid on arenguvõimalused ja määravad meie MVP kujunduse suuna.

Näited selle kohta, kuidas me võiksime märkida

Ideaalne HMW küsimus ei ole liiga lai ega liiga kitsas. (Allikas: Keskmine )

Keskendumine konkreetsele kliendireisile

Peame korrastama HMW märkmed sarnasuse järgi ja koondama need, kuna me ei taha, et meie tahvel liiga segamini läheks. Puhtama tahvliga määrake igale meeskonnaliikmele kaks häält, et otsustada, millised HMW märkmed peaksid olema esmatähtsad.

Kui meeskond kasutab Muralit, kasutage seda ära sisseehitatud hääletusvahendid . Strawpoll on ka korralik alternatiiv või kui meeskond kasutab Slacki, Polly saab paigaldada sekunditega.

leping alalise palgakalkulaatoriga

Polly for Slacki abil meeskonnana otsuste tegemine

Polly võimaldab meeskondadel Slackis kiiresti midagi hääletada.

Kui hääletus on lõppenud, lisage võitnud HMW märkmed kliendi teekaardile ja arutage, millisele teekonnale ülejäänud sprind keskenduda (teisi sõite saab uurida teises sprindis muul ajal). Lõppkokkuvõttes on otsustajal lõplik otsus.

Eelnev planeerimine: kasutaja testijate leidmine reedeks

Päeva jooksul peaks alustama nimetatud meeskonnaliige otsib kasutaja testijaid sest reedel tahame testida lahendust, mille ehitame neljapäeval. Need intervjuud on soovitatav läbi viia silmast silma või kasutada kasutajate kaugtestimise tööriistu Vaata tagasi ja Kasutaja testimine (mis integreeruvad mugavalt prototüüpimise tööriistadega Ime ja Visioon vastavalt).

6–10 intervjuud on mõistlik summa. Planeerige intervjuud umbes 10-ishi kohta, nii et päeva lõpus oleks piisavalt aega nende ülevaatamiseks.

Teisipäev: visand

Teisipäev on lahenduse leidmine. Ole valmis visandiga alustama!

Esimesed asjad kõigepealt, inspiratsiooni saama . Enamik uuendusi tehakse vanade ideede remiksimisega, seega proovige uurida sarnaste probleemide juba olemasolevaid lahendusi. Kuigi meeskond soovitab lahendusi, mida vaadata, paigutab juhendaja tahvlile elujõulised lahendused.

Pärast seda valib iga meeskonnaliige osa kliendi teekonnast, et ise visandada, kasutades selleks tuntud meetodit Neljasammuline visand .

Neljasammuline visand

Neljatapiline visandlik lähenemisviis prototüüpide loomiseks on mõeldud abstraktsete ideede süstemaatiliseks muutmiseks konkreetse lahendusena kiire itereerimise teel. Nad ei pea olema täiuslikud.

veebifondid vs trükifondid

Kiire kordamine neljaastmelise visandimeetodi abil

Neljaastmeline visand on süstemaatiline lähenemine visandile.

  • 1. samm: märkused - alustage 20-minutise märkmete tegemisega
  • 2. samm: ideed - visandage veel 20 minutit mõningaid konarlikke ideid
  • 3. samm: pöörased 8-d - visandage parima idee kaheksa variatsiooni, üks minut variatsiooni kohta
  • 4. samm: lahenduse visand - looge lahenduse kolmeastmeline süžeeskeem, kulutades 30–120 minutit, lisades valitud variatsioonile rohkem truudust

Kolmeastmeline süžeeskeem

Kolmeastmeline süžeeskeem, mis illustreerib pakutud lahendust üksikasjalikumalt.

Pärast harjutuse lõpetamist lõpetage päev, andes visandilahendused juhendajale üle. (Kaugrühmad: laadige need üles InVisioni projekti või seinamaali tahvlile.)

Kolmapäev: otsustage

Kolmapäev on parima lahenduse valimine ja lõpliku süžeeskeemi loomine.

Kui iga meeskonnaliige on visandid privaatselt üle vaadanud, arutage iga lahenduse üle rühmana, kulutades visandile maksimaalselt kolm minutit. Seejärel võtke veel üks hääl, otsustades seekord, milline lahendus kasutaja testimiseks skripti abil valmis tehakse ja prototüüp.

Järgmisena peame ette valmistama süžee prototüüpide jaoks, suurendades selle täpsust. Parim on, kui disainer loob valitud süžeeskeemi suure kontrastsusega traadiraamina, kuna me ei soovi oma ajapiirangute tõttu disaini üle mõelda. Lihtne või 'kole' kasutajaliides läheb hästi, kui kasutaja testija suudab seda visualiseerida ja mõista.

See on kuni disainer kas kasutada Axure , Balsamiq või midagi muud traadiraami kujundamiseks. Isegi selline disainivahend nagu Visand või Adobe XD oleks sobilik, kui keskendume UX-ile ja valime funktsiooni vormi asemel.

Balsamiqis tehtud traadiraam

Aastal tehtud traadiraam Balsamiq .

Neljapäeval muudame selle traatvõrgu klõpsatavaks prototüübiks!

mis on erc20 märk

Neljapäev: prototüüp

Enne midagi peame kinnitama kasutaja testijatega tehtud intervjuude ajad. Nagu varem mainitud, püüdke neid alustada umbes kell 10–11, et meil oleks piisavalt aega intervjuude (ja üldise disainisprindi efektiivsuse) läbivaatamiseks.

Määrake vähemalt üks meeskonnaliige (soovitavalt turundaja või klienditoe esindaja) kirjutama skripti kliendi intervjuu . See inimene loob Google Sheetis loendi küsimustest, mida kasutaja testijal meie prototüübi ülevaatamisel esitada.

Google Sheet koos kliendiintervjuu küsimustega

Kasutajatestide käigus küsitletud intervjuuküsimused.

Vahepeal prototüüpide kujundaja hakkab traatvõrgust interaktiivseks prototüübiks muutma meeskonna ülejäänud panus ja suund. Kasutatav tööriist sõltub disainerist ja sõltub ka traadiraami loomiseks kasutatud tööriistast.

Näiteks kui traadiraami loomiseks kasutati Axure'i, siis saaksime seda kasutada ka prototüüpide loomiseks, eriti kuna saame prototüübi eelvaade mobiilis pärast.

Kui traadiraamid visandati paberile, Ime pakub a surnud lihtne viis neid importida ja uuesti luua enne interaktiivsete prototüüpide muutmist ja nende kasutajatestide tegemist Vaata tagasi integratsioon.

Kui traadiraamid loodi aastal Sketš või Photoshop , tee oleks Visioon kuna see on hõlpsasti kõige laiemalt kasutusele võetud ja täisfunktsionaalne prototüüpimisrakendus, mis täna saadaval on. See võimaldab ka reaalajas eelvaadet ja integreerub otseselt rakendusega Kasutaja testimine .

Kui see on loodud aastal Adobe XD , siis saame seda kasutada ka prototüübi loomiseks ja kasutaja testimiseks ilma täiendavate tööriistadeta.

parim c++ kursus

Reede: Test

Reede - disainisprindi viimane päev. Meie prototüüp on selleks valmis kasutaja testimine ja alustame päeva sellega, et meeskonnal oleks käepärast prototüüp ja skript.

Pärast seda alustame intervjuusid Viie vaatusega intervjuu meetod:

Viie vaatusega intervjuu

  1. 1. vaatus: sõbralik tervitus. Laske testeril end mugavalt tunda ja oodata, siis selgitage, mis on kasutaja testimine ja miks me seda teeme.
  2. 2. vaatus: kontekstiküsimused. Esitage kasutaja ja tema tausta kohta lisateabe saamiseks laialdasi küsimusi, seejärel suunake vestlust järk-järgult prototüübi suunas.
  3. 3. vaatus: prototüübi tutvustamine. Veenduge, et testija mõistaks, miks midagi ei pruugi ootuspäraselt töötada ja et tagasiside osas pole valesid vastuseid. Soovime julgustada ausat ja ausat tagasisidet.
  4. 4. vaatus: ülesanded. Lase kasutajal prototüüp ise välja mõelda. Esitage avatud küsimusi, et julgustada testijat valjult mõtlema.
  5. 5. vaatus: lühidalt. Paluge testijal nende kogemused kokku võtta. Ärge unustage tänada neid aja eest ja paluge, kas saame vajaduse korral järelmeetmeid võtta.
Viie vaatusega intervjuu on viiest etapist koosnev lähenemine kasutajate testimisintervjuude läbiviimisele.


Jooksul kliendi intervjuu , märkige vastused a Google'i leht . Kui kõik intervjuud on lõpule jõudnud, proovige tuvastada levinud teadmised ja sildistada need selliseks positiivne , negatiivne või neutraalne . Selle põhjal saame otsustada, kas meie prototüüp oli probleemile hea lahendus või mitte, ja kui jah, siis selgitada välja parendusvaldkonnad.

Järgmised sammud

Ehkki disainisprintide tulemuseks ei ole valmistoode, aitavad need ideid kiiresti ja taskukohaselt kinnitada, pakkudes suhteliselt lühikese aja jooksul hulgaliselt teadmisi. Enne sprindi kokku pakkimist otsustage, mida prototüübiga teha.

Kas me parandame prototüüpi ja viime läbi sprindi?

Kas lahendame mõne teise kliendi teekonna teises sprindis?

Tõhusa disainisprindi läbiviimise õppimisel on tohutu eelis see, et saame tehnikat taaskasutada ideede arendamiseks ja katsetamiseks ikka ja jälle.

Põhitõdede mõistmine

Mis on disainisprint?

Disainisprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö abil vaid viie päevaga.

Mis on kasutatavuse testi eesmärk?

Kasutajate test viiakse läbi tegelike kasutajatega, et paremini mõista, kuidas nad tootega suhtlevad. Omakorda saame seejärel disaini täiustada antud tagasiside põhjal.

Mis on kaugrühm?

Kaugmeeskond on meeskond, mis on jaotatud või osaliselt jaotatud paljudes asukohtades, mõnikord isegi erinevates riikides või mandritel.

Mida tähendab kliendi teekond?

Kliendireis viitab täielikule kogemusele, mis kliendil on kaubamärgi või tootega, erinevalt ainult osast kogemusest.

Mis on ideed disainis?

Ideed disainis viitavad ideede ja kontseptsioonide kujunemisele. Üks teadaolevalt ülitõhusate ideede kujundamise meetod on disainiprindi metoodika.

Ümberkorraldamine ellujäämiseks: stsenaariumid

Finantsprotsessid

Ümberkorraldamine ellujäämiseks: stsenaariumid
Kasutajaliidese kujundamise parimad tavad ja levinud vead

Kasutajaliidese kujundamise parimad tavad ja levinud vead

Ui Disain

Lemmik Postitused
Äriplaani anatoomia
Äriplaani anatoomia
Ladina-Ameerika ühinemiste ja ühinemiste parimad tavad
Ladina-Ameerika ühinemiste ja ühinemiste parimad tavad
Tarkvara kulude hindamine agiilses projektijuhtimises
Tarkvara kulude hindamine agiilses projektijuhtimises
Andekus pole kaup
Andekus pole kaup
Veebi juurdepääsetavus: miks W3C standardeid sageli eiratakse
Veebi juurdepääsetavus: miks W3C standardeid sageli eiratakse
 
Bränding on surnud, CX Design on kuningas
Bränding on surnud, CX Design on kuningas
Chatbot UX - disaininõuanded ja kaalutlused
Chatbot UX - disaininõuanded ja kaalutlused
Uus ettevõtluslaine
Uus ettevõtluslaine
Optimeeritud järjestikune keskmine kvantimise teisendus
Optimeeritud järjestikune keskmine kvantimise teisendus
Kasutajauuringute väärtus
Kasutajauuringute väärtus
Lemmik Postitused
  • kui palju on ilutööstus väärt 2017
  • leping alalise palgakalkulaatoriga
  • krediitkaardi lisamise häkkimine
  • finantsjuhi kohustused
  • .net tuumveebi api
Kategooriad
  • Tooteinimesed Ja Meeskonnad
  • Ux Disain
  • Protsess Ja Tööriistad
  • Andmeteadus Ja Andmebaasid
  • © 2022 | Kõik Õigused Kaitstud

    portaldacalheta.pt