ma mäletan, et Mark Zuckerberg kord ütles: 'Ma ei oleks kindlasti programmeerimismaailma jõudnud, kui ma poleks lapsena mänge mänginud'
See seos pole üllatav, ehkki see heitis pilgu, kui uurisin selle postituse jaoks kõige populaarsemaid lastele mõeldud rakendusi: samad rakendused ilmusid pidevalt. Sel ajal märkasin, et lastele fenomenaalsete rakenduste loomisel on tuleviku kujundamisel uskumatu, kuid alahinnatud jõud.
Nende rakenduste kaudu on need disainerid Y arendajad neil on tulevastele põlvedele suur mõju. Kaudselt vastutavad teie rakendused tulevase Mark Zuckerbergi loomise eest.
Võib väita, et neil valitud rakendustel on kollektiivne mõju tulevikule, palju suurem kui edukad ja väljakujunenud ettevõtted, mida me imetleme, nii et lastele mõeldud rakenduse kujundamine pole lihtne. Tegelikult on see väga raske.
Kui arvate, et olete selle väljakutse jaoks valmis, lugege edasi. Selles postituses saate teada:
Peamine erinevus laste või täiskasvanute kujundamise vahel tuleneb kasutaja eesmärgist (eesmärkidest).
osta häkkeritelt krediitkaarti Internetist
Debra Gelmani, raamatu „Laste kujundamine: digitaalsed tooted mängimiseks ja õppimiseks” ( Disain lastele: digitaalsed tooted mängimiseks ja õppimiseks ), kui kujundate täiskasvanute jaoks - isegi kui kujundate mänge täiskasvanutele - on eesmärk aidata neil piiri ületada. Lastele disainides on eesmärk vaid väike osa loost.
Siin on neli peamist erinevust, mida uurida.
Mõtle selle üle. Panga või e-posti rakendust kasutav täiskasvanu soovib oma kodutööd lihtsalt võimalikult kiiresti ja hõlpsalt ära teha. Mängiva lapsena tunnevad ta rõõmu väljakutsetest ja konfliktidest, sest see muudab tema edu lõpuks palju olulisemaks.
Oluline näide on Puudutage maja populaarne iPadi rakendus Puudutage suud , mis kutsub lapsi välja määrdunud vaipa tolmuimejaga. Muidugi pole vaip puhas vaid ühe läbimise järel, sest see poleks piisavalt keeruline.
Gelman Ta ütleb et mikrokonfliktid - nagu määrdunud vaiba tolmuimejaga aitamine - aitavad lastel ise lahendada sisemisi konflikte. Ta tugevdab oma juhtumit a lego-uuring konfliktimängus, mis näitab, et mikrokonfliktid aitavad lastel arendada selliseid oskusi nagu:
Digitaalses ruumis mängides ootavad lapsed iga kord, kui nad midagi teevad, kuuldavat ja visuaalset tagasisidet.
Sel põhjusel tekitavad enamus lastele mõeldud rakendusi iga suhtluse jaoks teatud tüüpi reaktsioone või vastuseid. Nad loodavad, et neile makstakse tasu kõigest, mida nad teevad.
Kuna lapsed ei oska oma tegevuse tagajärgi ette ennustada ega mõista, on nad tavaliselt enesekindlamad kui täiskasvanud. See tähendab, et teil kui disaineril on vastutus seda teada ja oma rakenduses tõkete loomine.
Kui külastate App Store'i, märkate, et lastele mõeldud kategooria saab jagada vanusevahemike järgi - “Alla 5-aastased”, “6–8-aastased” ja “9–11-aastased”. Selle põhjuseks on asjaolu, et lapsed arenevad kiiremini kui täiskasvanud, mis tähendab, et nelja-aastaste taotlus ei sobi kuueaastastele.
Üldine rusikareegel: keskenduge maksimaalselt kaheaastasele vahemikule. Mõelge nelja- ja kaheksa-aastaste laste erinevustele. Kuigi üks neist rühmadest võib julgelt rakendusest teada saada, võib teine vajada selgeid juhiseid, et suurendada oma usaldust rakenduse kasutamise vastu.
Hea uudis on see, et lastele mõeldud rakenduse tegemiseks ei pea te kõike, mida disainist teate, uuesti õppima. Täiskasvanute ja laste kujundamisel on endiselt paar sarnasust.
Siin näitan nelja peamist sarnasust laste ja täiskasvanute disainis.
Nii lapsed kui ka täiskasvanud eeldavad, et kujundusmustrid oleksid järjepidevad. Vastupidiselt levinud arvamusele ei meeldi lastele, kui kõik, mis nende ekraanil kuvatakse, teeb midagi 'lahedat'.
Gelmani sõnul häirivad lapsed, nagu ka täiskasvanud, ärritust, kui leidub juhuslikke ja mittevajalikke kujunduselemente. Lastele meeldivad ekraanil olevad esemed 'lahedate' asjade tegemiseks, kui vanasõna hullumeelsuse jaoks on meetod olemas.
'Üksused, mis takistavad teid, on spontaanselt animeeritud või millel pole fikseeritud panust, võivad nii lapsi kui ka täiskasvanuid pettumust valmistada ja panna nad mängu või rakenduse täielikult hülgama,' ütleb Gelman. „Lisaks, kui kõik liigub, sellel on erksad värvid või lärm samal tasemel, on lastel ja täiskasvanutel segadus selles, mis on interaktiivne või mitte, ja see muudab nende rakenduse või veebisaidi kasutamise väga keeruliseks. Täiskasvanute disainis on levinud põhimõte hoida suhtlemist ja tagasisidet konstantsena, et kasutajad saaksid kiiresti õppida veebisaidi või rakenduse kasutamist. Sama kehtib ka laste kohta. '
Teie taotlusel peab olema eesmärk ja see eesmärk peab olema lastele ja täiskasvanutele algusest peale ilmne.
Kuigi on lihtne uskuda, et lastele meeldib teie rakendust uurida, siis kui neil pole põhjust seda kasutada, on neil kiiresti igav.
Ükskõik, kas disainite lastele või täiskasvanutele, peaksite alati väga hästi sõnastama, mida teie rakendus teeb ja kuidas see töötab, seda kõike enne, kui kasutajatel on võimalus sellest tüdida.
Kasutajad kujutavad ette, et teie rakendus töötab teatud viisil, ja eeldavad, et see töötab nii. Nad ei taha üllatada, kui see töötab teisiti kui nad eeldasid.
Näiteks kui ostate midagi veebis, loodate pärast tasumist saada meili, mis kinnitab teie ostu. Täiskasvanud ei taha, et teda suunataks a sihtleht , kus proovite neid mõnel muul pakkumisel edasi müüa.
Sama kehtib ka laste kohta, ütleb Gelman ja näitab järgmist näidet.
'Nii nagu laps lisab mängus karpidele kalliskive, loodetakse, et saate kasti avada ja kalliskive näha, mitte ei pea kasti avama, sahtleid avama ja jahtima asju, mis teie arvates juba olemas olid.' ütleb ta.
Gelman nimetab seda lagniappe .
A lagniappe see on midagi ekstra - ülestõusmispühade muna -, mis visatakse rõõmustavatele kasutajatele või klientidele ning nii täiskasvanud kui ka lapsed naudivad neid väikseid ootamatuid suhtlemisi, mis parandavad veebisaidi või rakenduse kogemusi.
Lagniappes Need erinevad üllatustest, viimased, nagu eespool mainitud, ei meeldi kasutajatele.
Üllatus on see, kui keegi tuleb sulle järele, kui oled keskendunud tööle ja hirmutab sind. A lagniappe See on selle uuendatud esmaklassiline versioon ja see on tasuta, kui teid enne keskmisele istmele suruti, kahe nutva lapse ja nende ema vahel.
Näiteks näitab Snapchati värskendamiseks pühkimine tantsivat kummitust, mis muudab värvi, andes kasutajatele teada, et voog uueneb.
Ideed saate võtta ka Toca Bocalt.
finantsvõimendusega väljaost (lbo)
Laste või täiskasvanute kujundamisel pidage meeles neid sarnasusi ja erinevusi.
Lastele hea rakenduse kujundamine on midagi enamat kui täiskasvanute kontseptsioonide vähem keeruline. Et teie rakendus saaks kõlada, peate mõistma oma kasutajaid ja nende kognitiivset, füüsilist sentimentaalsust.
Samal ajal ei tohiks te kõrvale kalduda ka levinud disainiprintsiipidest, seega on kasulik mõista disaini sarnasusi lastele ja täiskasvanutele.
Mõned neist toimingutest tunduvad teile tuttavad.
Üks põhjus, miks lastele disainimine võib olla nii keeruline, on see, et disainerid pole lapsed. See on probleem, sest nagu me teame, peavad disainerid kasutaja vastu empaatiat tundma.
Kuid enne kui otsustate lapsi vaatama minna, et mõista, kuidas nad omavahel suhtlevad, mis köidab nende tähelepanu ja mis mitte, valige vanusevahemik - maksimaalselt kaks aastat -, millele keskenduda.
Kui olete valinud vanusevahemiku, saate jälgida ja märkmeid teha.
Olgem ausad, lapsi võib olla raske mõista, eriti minusuguste jaoks, kes pole nende läheduses sageli. Seetõttu peate nende mõistmiseks neid jälgima.
Samuti on tänapäeva lapsed digitaalsed põliselanikud. Nad on tehnikaga sünnist saati üles kasvanud, nii et isegi kui prooviksite meenutada, mis tunne oli olla laps, ei saanud te tänapäeva noortega täielikult suhestuda.
Püüdke jälgida erinevaid sama vanuserühma laste rühmi, kes tunnevad üksteist, kõiki tüdrukuid, kõiki poisse, toas või õues.
Lapsed räägivad palju lihtsalt sellepärast, mida nad mängivad, mida nad mängivad, kui kaua nad otsustavad sellega mängida ja millal nad otsustavad millegi muuga mängida. Allikas
Kuidas nad mängivad, suhtlevad ja suhtlevad oma keskkonnas asuvatega?
Üllataval kombel võib kõik, mida laps teeb, rumaluse abil öelda, kuidas laps teie rakendust kasutab.
Siin on mõned küsimused Mida saaksite teha?
Kas selles vanuserühmas lastele meeldib reeglitest kinni pidada või eelistavad nad ise oma mänge välja mõelda?
Kas nad tõesti üritavad või üritavad mõned olla rumalamad kui teised?
Kas poiste ja tüdrukute mängudele lähenemisel on erinevusi?
Nüüd on aeg asju täiustada ja valida konkreetne mänguliik, et kitsendada ainult seda, mis on seotud teie rakendusega.
Puudutage teepidu , Toca Boca populaarne iPadi rakendus, on siin parim näide.
See algas paberist prototüübina, mille iPadi peal olid teekannude, tasside ja taldrikute väljalõiked. Loojad esitlesid esemeid ja lasid lastel nendega mängida.
'Algselt oli idee teha toitu, kuid lapsed tahtsid selle osa ära kulutada,' ütleb Jeffery . “Nüüd on meil valmis koogid, kuid saate katta laua. Üks hinnatumaid omadusi oli asjade viskamine või koputamine. See tuli lastelt. 'Oohh lõi ta pikali'
Osalemise kujundus , mida nimetatakse ka kaasdisainiks, on suurepärane viis laste mõistmiseks. See seisneb laste rühmade kokkuviimises, neile käsitöövahendite kinkimises ja nende projektis ideede väljatöötamises.
See aitab - mitte sellepärast, et kujundused osutuvad õigeks -, vaid seetõttu, et saate aru, kuidas teatud objektid välja näevad. Näiteks kui tüdruk loob haldja, kes aitab teda kodutööde tegemisel, siis mis tüüpi isiksus tal on? Kas ta on ulakas nagu Tinkerbell? Või tähelepanelik nagu haldjas ristiema Tuhkatriinas?
Samuti võiksite anda lastele töövihikud või luua kollaaže või süžeed .
Nüüd on aeg testida oma rakendust prototüübi tööriistaga, mis võimaldab teil uurida keerukaid teste, näiteks möödumist ja suumimist.
Need žestid on olulised, kuna nooremad lapsed pole oma motoorset oskust arenenud nagu täiskasvanud, seetõttu ei saa nad oma käsi kasutada samamoodi nagu täiskasvanuid. Tegelikult, Disainer soovitab nende žestidega üldse mitte seotud olla ja jääda rangelt noolenuppude juurde.
Kui olete oma prototüübi loonud, andke see lapsele ja paluge tal õpetada, kuidas teie rakendust kasutada, või vaadake, kuidas ta õpetab teist last seda kasutama.
Nagu olete õppinud, on laste disainimine midagi muud kui täiskasvanute kujundamine. Nad armastavad erksaid värve ja tahavad tagasisidet kõigele, mida nad teevad.
Et oma uurimistööst samm edasi astuda, vestlesime selle teema erinevate ekspertidega. Lugege edasi nende parimate näpunäidete ja trikkide kohta lastele mõeldud kujundamisel.
Sõna viisard on rakendus, mis õpetab lapsi õigesti õigesti vigu aktsepteeriva liikuva tähestiku abil õigekirja.
Liivakasti laadses keskkonnas saavad lapsed panna tähed soovitud järjekorda, seejärel loeb rakendus sõna „sõna“ ette, võimaldades lapsel mõista, kuidas tähed koos kõlavad.
Näiteks võib laps kokku panna saja tähemärgi pikkuse 'sõna' või põneva näiliselt mõttetute helide liidese. Kasutajad saavad muuta tagasiside heli, aktsendi ja kõrguse kiirust, mis rikastab mängu ja kogemuse ümbritsevat jõudu.
Pole ühtegi ebameeldivat suminat, mis ütleks lastele, et nad lõid sõna, mida sõnastikus pole. Samuti ei leia te kujuteldava kõrvutamise kõrval hiiglasliku punase 'x' ikooni.
Laps saab tulemuse kuulmisel aru, et tegi ise vea.
mis on infoarhitektuur?
'Vead on korras. Eksida on normaalne, ”ütles Abel. “Vead on õppimise loomulik osa. Integreerige viga õppimisse. '
Kui temalt küsiti, mida ta lastele mõeldud rakenduste ehitamisest huvitatud disaineritele annaks, on Abeli sõnul ülioluline, et haridusrakendused oleksid üles ehitatud faktidele, vastasel juhul pole neist kasu.
“On palju rakendusi, milles inimesed ei teinud kodutöid. Enne rakenduse väljatöötamist saate hõlpsalt lugeda uue teema raamatut ja õppida kõike, mida vajate. Kui mul on küsimusi, küsin ekspertidelt ja nad selgitavad mulle kõike. '
Josh Sheldon, programmi direktor MIT App Inventor ütleb, et parimad lastele mõeldud rakendused annavad neile vabaduse uurimiseks sukelduda suurepärastesse kogemustesse.
'Veenduge, et kõik poleks nagu stsenaarium,' soovitas ta. 'Andke lastele võimalus minna läbi oma kogemuste või läbida uus kogemus.'
Disainerid kukuvad läbi, kui nad üritavad täiskasvanute vaatenurka kehtestada.
„See võib ulatuda suhtlemisest, mis täiskasvanu vaatepunktist näib olevat„ normaalne ”, näiteks objekti puudutamine selle valimiseks ja uuesti puudutamine selle kasutamiseks, mida lapsed ei seosta. Lapsed kipuvad objekti valima ja oma tegevust kohe tegema, see pole nende jaoks kaheastmeline protsess. ' Víctor Guerrero, Toca Boca programmeerija.
Warrior tsiteerib Vectorpark hea näitena.
“[Vectorpark] on hea interaktiivsuses ja interaktsioonide maksustamises, nii et tema loomingus olevate objektidega mängimine tundub väga hea. Tema töö teine aspekt on see, et kontseptsioonid on üllatavad, mis liigutab ka (laste ja täiskasvanute) kujutlusvõimet. '
Oluline on mainida, et lastel on rohkem kujutlusvõimet ja nad on füüsilisemad kui täiskasvanutel.
'Püüdke neid üllatada, tehke süsteemid, mis annavad neile vabaduse uurida, ja olge oma rakenduses loov,' ütles Guerrero.
Abel tuletab disaineritele meelde, et peate rahuldama nii vanemaid kui ka lapsi, sest mitte lapsed ei osta rakendust. Mis teeb asja keeruliseks.
Selle takistuse vältimiseks Humal , rakendus, mis õpetab teid kodeerima või programmeerima, kogub kogu teabe ja tagasiside paljudelt inimestelt üle kogu maailma.
'Asume Grand Centrali kõrval, nii et ootame, kuni lapsed tulevad koos vanematega Apple'i poodi ja küsivad, kas nad tahavad meie rakendust proovida,' selgitas Hopscotchi kogukonna ja partnerluste juht Liza Conrad.
Conrad soovitab erineva sisu osas saada nii palju tagasisidet kui võimalik lastelt, õpetajatelt ja vanematelt. Kui otsite erinevatelt inimrühmadelt erinevaid arvamusi, pole teie rakendus tõenäolisemalt ühele teemale orienteeritud.
Guerrero sõnul võib enda piiramine ainuüksi sellepärast, et piirdute, olla halb variant, näiteks teha riideid, mis on mõeldud ainult teatud tegelastele, või mitte midagi teha lihtsalt seetõttu, et päriselus seda teha ei saa.
'Üks Toca Boca rakenduste rakendus, mida lapsed armastavad, on võimalus virnastada esemeid, näiteks mütse või jäätisejuppe. Päris elus on midagi sellist raske teha, kuid lapsed ei hooli sellest, nad tahavad lihtsalt mängida ja lõbutseda, ”selgitas Guerrero. 'Reeglite vaidlustamine annab mängu mängides sageli huvitava vaatenurga ja reeglite vaidlustamine on ka lõbus.'
Esimese klassi õpilane inspireeris varalahkunud matemaatikut, arvutiteadlast ja koolitajat Seymour Paperti leidma temast möödunud mõiste - raske lõbu. '
„Gardneri akadeemia oli üks esimesi koole, kus oli piisavalt arvuteid, et õpilased saaksid neile iga päev märkimisväärselt aega kulutada. Tema sissejuhatus kõigi klasside jaoks oli õppimine arvutikeelega Logo sobival tasemel programmeerimiseks, ”kirjutas Papert. 'Õpetaja kuulis, kuidas üks laps kirjeldas arvutiga töötamist nii:' See on lõbus. See on raske. See on Logo. 'Ma ei kahtle, et see poiss ütles, et töö oli lõbus, sest raskustest hoolimata oli see keeruline.'
Raske lõbu taandub veendumusele, et kõigile meeldib töötada millegi väljakutsega.
Kombineerige lõbu ja õppimine ning saate rakenduse, mida lapsed ei saa vältida.
Kas olete kunagi kuulnud mängust, mida reklaamiti nii lihtsaks? Halvim asi kooli õppekavas on teadmiste killustamine väikesteks osadeks. See peaks õppimise lihtsustama, kuid tavaliselt muudab see õppimise vähem isiklikuks ja muutub lõpuks igavaks. Küsige mõnelt lapselt: põhjus, miks enamik kooli ei meeldi, on see, et see on täiesti igav, mitte sellepärast, et see oleks liiga keeruline. ”
edasi Papert ei soovita Heitke pilk disainerite elulookirjeldustele, et teid juhendada, minge nõu saamiseks hoopis mängude kujundajate ja arendajate juurde.
„Mängukujundajad teavad õppimise olemusest rohkem kui õppekavade kujundajad ... Nende ellujäämisvõimalused sõltuvad miljonite inimeste suutlikkusest ületada tohutut õppimist, mis on vajalik keerulise mängu ületamiseks. Kui teie publik ei õpiks midagi, oleks nad tööta. Õppekavade kujundajate puhul on olukord vastupidine; teie äri paraneb, kui õpilased ebaõnnestuvad ja koolid otsivad uut õppekava! Ma arvan, et see seletab, miks olen õppekava kujundamise raamatutest õppimise kohta nii vähe õppinud ja kasutajate (enamasti lapsed) ja disainerite (sageli 'täiskasvanud lapsed') arvutimängude kohta üsna palju õppinud. '
Abel soovitab mitte panna laste rakendustesse tutvustusi ega reklaame, sest nad pole selleks valmis.
See paavst / disainer Ta on nõus ja häbenemata rääkis ta lastele mõeldud rakendusest, Räägib Tom Cat , sisse Ajakiri Smashing .
'Paljud rakendused teevad seda, kuid Räägib Tom Cat see on kõige hullem. Ekraan on maamiin hoolikalt paigutatud ikoonidest, mis toovad kaasa juhuslikke oste - rääkimata animeeritud reklaamidest, mis on mõeldud teie pilgu juhtimiseks rakendusest endast eemale, ”kirjutas ta. 'Tumedad mustrid GoDaddy proovida kasutajaid rohkem domeene ostma meelitada on üks asi, kuid kui proovite veenda veenvat disaini minu tütrega, siis läheb kõik. Kustutan teie rakenduse ja me ei tee enam äri. '
Lapsed puudutavad kogemata tablettide alaosa; Niisiis, kui panete sellesse ossa interaktiivse elemendi, ärritate tõenäoliselt kasutajaid, sest nad löövad seda ekraani osa pidevalt tahtmata.
See on iseenesestmõistetav, kuid siiski oluline.
Tänapäeva kõige nooremad kasutajad, äsja loodud kasutajad Alfa põlvkond (sündinud pärast 2000. aastat) puutuvad kokku tehnoloogiaga nagu kunagi varem. Hiljutised uuringud on näidanud, et Ameerika Ühendriikides on nutitelefonile või tahvelarvutile juurdepääs 75% -l alla 8-aastastest lastest, samuti 36% -l alla 1-aastastest lastest.
Kuigi see võib tähendada, et lastele rakenduse kujundamine tooks teile palju rohkem raha, tähendab see - ja mis veelgi tähtsam - seda, et rakenduse loojatel on potentsiaali mõjutada täiesti uut põlvkonda.
Ma mõtlen, kas kujutate ette, et olete vastutav selle mängu loomise eest, mis tekitas Zuckis huvi programmeerimise vastu? Kindlasti peab see olema midagi väga põnevat.