Kannatamatus. Kangekaelsus. Rahutus. Sellised atribuudid muudavad lastele mõeldud rakenduste ehitamise tohutuks ettepanekuks. Pisut taipades saavad disainerid kujundada kogemusi ja ehitada lastele rakendusi, mis võivad parandada nende aju arengut ning aidata neil mängida ja õppida.
'Ma poleks kindlasti programmeerimisega tegelenud, kui ma poleks lapsena mänge mänginud,' ütles Mark Zuckerberg .
Disaineritel võib olla tulevaste põlvede jaoks märkimisväärne mõju, sest lastele võiduka rakenduse loomisel on uskumatu, kuid sageli alahinnatud jõud tuleviku kujundamiseks. Need võidurakendused võivad kunagi vastutada järgmise Zuckerbergi loomise eest.
Lastele mõeldud rakenduste loomine pole lihtne. Tegelikult on see sageli üsna keeruline. Kuid kõige populaarsemad lastele mõeldud interaktiivsed rakendused on edu saavutanud, kuna järgivad teatud parimaid tavasid.
Vaatame:
Peamine erinevus lastele mõeldud rakenduste ehitamise ja täiskasvanutele mõeldud kujundamise vahel tuleneb kasutajate eesmärkidest. Raamatu autor Debra Gelmani sõnul Disain lastele: digitaalsed tooted mängimiseks ja õppimiseks , täiskasvanute kujundamisel - isegi täiskasvanute jaoks mõeldud mängude väljatöötamisel - on eesmärk aidata neil finišijoone ületada. Lastele mõeldud digitaalsete toodete kujundamisel on finišijoon vaid väike osa loost.
Siin on neli peamist erinevust, mida tuleb lastele mõeldud rakenduste loomisel arvesse võtta.
Panga- või e-posti rakenduse abil soovib täiskasvanu oma ülesandeid täita võimalikult kiiresti ja tõhusalt. Kui laps mängib mängu nautides väljakutseid ja konflikte, sest lõppkokkuvõttes muudab see nende saavutused olulisemaks.
programmid c++ jaoks
Suurepärane näide on Puudutage maja , mis on populaarne iPadi rakendus tootjate poolt aadressil Puudutage suud , mis kutsub lapsi välja määrdunud vaipa tolmuimejaga. Muidugi pole vaip puhas vaid ühe pühkimise järel, sest see poleks piisavalt raske.
Gelman ütleb, et mikrokonfliktid (näiteks määrdunud vaiba tolmuimejaga puhastamine) aitavad lastel oma sisemisi konflikte lahendada. Ta toetab oma juhtumit a LEGO uuring konfliktimängu kohta, milles öeldakse, et mikrokonfliktid aitavad lastel arendada selliseid oskusi nagu:
Digitaalses ruumis mängides ootavad lapsed visuaalset ja kuuldavat tagasisidet alati, kui nad millegagi suhtlevad. Enamik edukamaid laste rakendusi loovad vastuse (tagasiside) igale suhtlusele. Lapsed loodavad, et neile makstakse tasu mis iganes nad teevad.
Kuna lapsed ei oska ennustada ega mõista oma tegevuse tagajärgi enne tähtaega, on nad tavaliselt palju usaldusväärsemad kui täiskasvanud. Disainerid vajadus rakendada laste rakendustesse kaitsemeetmeid.
Aastal Google Play pood ja Apple'i App Store , laste kategooriat saab filtreerida vanusevahemike järgi: „Viieaastased ja nooremad”, „6–8-aastased” ja „9–11-aastased”. Lapsed arenevad palju kiiremini kui täiskasvanud: nelja-aastase lapse jaoks mõeldud rakendus ei sobi kuueaastase lapse jaoks.
Hea rusikareegel on keskenduda kaheaastasele vanusevahemikule. Nelja- ja kaheksa-aastase lapse vahel tuleb arvestada erinevustega. Kuigi üks vanuserühm võib rakendusse sukelduda ja selle õppimise õppida, võib teine vajada selgeid juhiseid, et suurendada nende usaldust rakenduse kasutamise vastu.
Hea uudis on see, et laste kujundamise ja täiskasvanute kujundamise vahel on endiselt üsna palju sarnasusi. Laste rakenduse ehitamiseks peavad disainerid lihtsalt meeles pidama kõike, mida nad juba teavad hea UX disain .
Siin on neli peamist sarnasust lastele mõeldud rakenduste ja täiskasvanute kujundamisel.
Nii lapsed kui ka täiskasvanud ootavad järjepidevaid kujundusmustreid. Vastupidiselt levinud arvamusele ei meeldi lastele, kui kõik, mis nende ekraanil kuvatakse, teeb midagi 'lahedat'.
Gelmani sõnul häirivad nii lapsi kui ka täiskasvanuid juhuslikud ja ebavajalikud näivad kujunduselemendid. Lastele meeldivad ekraanil olevad asjad, et teha lahedaid asju seni, kuni vanasõnade hullumeelsus on olemas.
Elemendid, mis takerduvad või elavad spontaanselt või ei aita kaasa üldise eesmärgi saavutamisele, võivad pettumust valmistada nii lastele kui ka täiskasvanutele ning põhjustada mängu või rakenduse hülgamise. Debra Gelman.
Olenemata sellest, kas disain on mõeldud lastele või täiskasvanutele, peavad disainerid selgelt sõnastama, mida rakendus teeb ja kuidas see töötab, või riskida sellega, et inimesed saavad sellest väga kiiresti igavaks.
Nii täiskasvanute kui ka laste jaoks peab rakendusel olema eesmärk ja selle eesmärk peab olema algusest peale ilmne. Kuigi on lihtne uskuda, et lapsed armastavad rakendust uurida, on neil kiiresti igav, kui see ei anna neile head põhjust selle jätkamiseks.
Inimesed loodavad, et rakendus töötab teatud viisil ja nemad eeldab, et ta seda teeb . Näiteks kui täiskasvanu ostab Internetist midagi, ootab ta pärast maksmist e-posti aadressi kinnitust ja ka ostu kinnitavat teadet. Inimesed ei taha, et nad suunataks uuesti sihtlehele, mis üritab neid mõnel muul pakkumisel müüa.
Gelman ütleb, et sama kehtib ka laste kohta ja esitab järgmise näite:
'Lapsena, kes lisab mängus kaste kalliskive, loodavad nad, et suudavad avada kasti, kus kalliskivid on, et neid kõiki näha, et nad ei peaks kasti avama, sahtleid välja tõmbama ega kraami otsima. mõte oli seal sees. '
Gelman nimetab seda a lagniappe . Lagniappe on natuke midagi ekstra - lihavõttemuna -, mis visatakse inimeste rõõmuks sisse. Nii täiskasvanud kui ka lapsed naudivad neid väikseid ootamatuid suhtlemisi, mis parandavad nende rakenduse kasutamist.
Näiteks näitab Snapchati funktsioon „värskendamiseks alla tõmbamine” tantsivat kummitust, mis muudab värve, andes inimestele teada, et nende voog värskeneb mängulusti ja rõõmuga. Lagniappid erinevad šokkidest, mida inimesed ei naudi.
Suurepärase lasterakenduse kujundamine on midagi enamat kui lihtsalt täiskasvanute kontseptsioonide summutamine. Nagu täiskasvanutele mõeldud disaini puhul, peavad ka disainerid mõistma oma kasutajaid ja kasutamise konteksti: nende kognitiivset, füüsilist ja emotsionaalset olukorda, nii et rakendus resoneerib neile.
Parem on mitte levida liiga kaugel tavalisest mobiilirakenduse kujundamise põhimõtted , mistõttu on kasulik mõista laste ja täiskasvanute disaini sarnasusi.
Eduka lapse rakenduse kujundamine on keeruline, sest disainerid pole lapsed. Disainerid peavad suutma kaasa tunda inimestele, kellele nad disainivad, ja lapsi võib olla raske mõista, eriti neile, kes ei veeda nende ümber palju aega.
Laste juhusliku jälgimise asemel on disaineritel parem valida vanusevahemik - nende vahel mitte rohkem kui kaks aastat - ja märkida, kuidas nad omavahel suhtlevad, mis hoiab nende tähelepanu ja mis mitte. Parim oleks jälgida tüdrukute ja poiste rühmi, kes tunnevad üksteist vähemalt pisut.
Lapsed suhtlevad helitugevustega lihtsalt selle järgi, kuidas nad mängivad, millega nad otsustavad mängida, kui kaua nad otsustavad sellega mängida ja millal nad otsustavad millegi muuga mängida. Debra Gelman.
Vaatlemisel peavad disainerid pöörama tähelepanu sellele, kuidas lapsed oma keskkonnas esemeid mängivad, suhtlevad ja suhtlevad. Üllataval kombel võivad kõik rumalused, mida laps teeb, disaineritele potentsiaalselt öelda, kuidas lapsed nende rakendust saavad kasutada.
Mõned asjad, mida otsida:
Pärast vaatlust disainerid peate valima konkreetse mängutüübi, et kitsendada seda, kuidas see on seotud rakenduse kujundamisega lastele. Toca Boca populaarne iPadi rakendus Toca Tea Party on suurepärane näide. See algas paberist prototüübina, kus teekannude, tasside ja alustasside väljalõiked istusid iPadi peal. Loojad panid elemendid paika ja lasid lastel nendega mängida.
'Algselt oli idee teha toitu, kuid lapsed tahtsid sellest osast lihtsalt mööda saada,' ütleb Jeffery . 'Nüüd on meil valmis valmistatud koogid, kuid saate katta laua. Üks hinnatumaid omadusi oli laialivalgumine. See tuli lastelt. 'Ooooh, ta voolas!' '
kuidas siluda mälulekkeid
Osaluskujundus , mida nimetatakse ka kaasdisainiks, on suurepärane meetod laste mõistmiseks. See hõlmab laste rühmade kogumist, käsitöötarvete kinkimist ja nende enda disainiideede väljatöötamist.
See aitab disainereid - mitte sellepärast, et laste kujundused oleksid head -, vaid seetõttu, et disainerid mõistavad laste erinevaid vaatenurki. Kui neiu loob haldja, kes aitab teda kodutööde tegemisel, siis mis tüüpi isiksus see on? Kas ta on kelmikas nagu Tinkerbell või hooliv nagu Tuhkatriinu haldjas-ristiema?
Arusaadavatel põhjustel rakenduste disainerid peaks rakendust lastega testima, kasutades prototüüpimise tööriista, mis võimaldab keerukate interaktiivsete ülesannete testimist žestidega, näiteks pühkimine ja suumimine.
Žestide vastasmõju testimine on hädavajalik, kuna nooremad lapsed pole oma motoorset oskust seni arendanud, nagu täiskasvanutel, ja nad ei saa oma käsi kasutada samamoodi nagu täiskasvanud. Üks lasteprogrammide disainer soovitab sellistest žestidega suhtlemisest üldse eemale hoida ja jääda klassikaliste noolenuppude juurde.
Prototüübi saab anda lapsele ja paluda tal õpetada teisi rakendust kasutama ning jälgida, kui õpetatakse teisele lapsele seda kasutama.
Laste kujundamine on kardinaalselt erinev pallimäng kui täiskasvanute kujundamine. Nad armastavad erksaid värve ja tahavad tagasisidet kõigele, mida nad teevad. Asjade uuele tasemele viimiseks pakuvad mitmesugused eksperdid oma parimaid näpunäiteid kujundamine lastele .
Sõna viisard on rakendus, mis õpetab lastele õigekirja õigesti liikuva tähestikuga, mis hõlmab vigu. Lapsed saavad tähti panna soovitud järjekorras, seejärel loeb rakendus sõna sõna ette, võimaldades lastel mõista, kuidas tähed koos kõlavad.
Näiteks võib laps kokku panna saja tähemärgi pikkuse sõna või põneva näiliselt mõttetute helide ühendamise. Nad saavad muuta taasesituse kiirust, aktsenti ja tooni, mis lisab kogemuse mängulisust ja ümbritsevat jõudu.
Pole ühtegi abrasiivset suminat, mis hoiataks lapsi, kes oleks loonud sõna, mida sõnastikus pole, ja fantaasiarikka kõrvutamise kõrval pole punast X-ikooni.
Lapsed saavad tulemuse kuulamisega aru, et tegid ise vea. “Vead on ok. Vigu teha on ok, ' Pierre Abel , ütles looja. “Vead on õppimise loomulik osa. Integreerige viga õppimisse. '
Kui temalt küsiti, milliseid nõuandeid ta pakuks disaineritele, kes on huvitatud laste rakenduste ehitamisest, on Abeli sõnul ülioluline, et haridusrakendused oleksid üles ehitatud faktidele. Vastasel juhul on need kasutud.
'Seal on palju rakendusi, kus inimene ei teinud oma kodutöid. Enne rakenduse väljatöötamise alustamist saate hõlpsalt uue raamatu hankida ja õppida kõike, mida peate teadma. Kui mul on kunagi kahtlusi, küsin asjatundjatelt ja nad selgitavad mulle kõike. '
Josh Sheldon, programmi direktor MIT App Inventor , ütleb, et parimad lasterakendused annavad lastele vabaduse uurida ja süveneda ümbritsevasse kogemusse.
'Veenduge, et see pole täielikult skriptitud,' soovitas ta. 'Andke lastele võimalus minna läbi uue kogemuse oma rada või teekonda.'
Disaineritel võib märk puududa, kui nad üritavad lastele mõeldud rakendusi kujundada täiskasvanute vaatenurgast.
„See võib varieeruda suhtlemisest, mis täiskasvanute vaatepunktist tundub„ normaalne “, näiteks objekti valimiseks selle koputamiseks ja seejärel uuesti kasutamiseks, mida lapsed ei saa seostada. Lapsed kipuvad eseme kätte võtma ja oma tegevuse kohe tegema, see pole nende jaoks kaheastmeline protsess, ”ütles Toca Boca programmeerija Victor Guerrero.
javascript ei ole funktsioon
Warrior tsiteerib Vectorpark hea näitena. “Vectorpark on väga hea interaktiivsuse ja suhtluste füüsilisuse osas. Objektidega ringi mängimine tundub ülimõnus. Mõisted on alati üllatavad, mis sütitab laste (ja täiskasvanute) kujutlusvõimet. '
Lapsed on fantaasiarikkamad ja füüsilisemad kui täiskasvanud. Disainerid peavad 'proovima neid üllatada ja luua süsteemid, mis annavad neile vabaduse, et nad saaksid rakenduses uurida ja loominguline olla,' ütles Guerrero.
Pierre Abel tuletab disaineritele meelde, et rakendus peab ka vanematele meeldima, sest mitte lapsed ei osta seda, mis võib asja veidi keeruliseks muuta. Sellest takistusest möödahiilimiseks Humal , rakendus, mis õpetab inimesi kodeerima, kogub võimalikult palju tagasisidet väga erinevatelt inimestelt erinevates kontekstides.
On väga soovitatav saada võimalikult palju tagasisidet lastelt, õpetajatelt ja vanematelt erinevates kontekstides. Kui disainerid ehitavad lastele rakendusi, on rakendusel vähem tõenäoline, et selle kallutataks rakenduste disainerid aktiivselt uurima erinevate inimrühmade arvamusi.
Saadaolevate interaktsioonide piiramine, kuna need ei sobi reaalsusesse, võib lastele rakenduste ehitamisel osutuda kahetsusväärseks. Näiteks mõningate rõivaste kättesaadavaks tegemine ainult teatud tegelastele või suutmatus asju teha lihtsalt seetõttu, et te ei saa seda reaalsuses teha.
'Toca Boca rakenduste üks funktsioon, mida lapsed armastavad, on võimalus üksteise peale laduda palju esemeid, näiteks mütsid või jäätisejäägid. Päriselus on seda raske teha, kuid lapsed ei hooli sellest, nad tahavad lihtsalt mängida ja lõbutseda, 'ütles ta. 'Normide vaidlustamine võib sageli anda mängule huvitava vaatenurga ja tavaliselt on normide vaidlustamine ka lõbus.'
Esimese klassi õpilane inspireeris hilist matemaatikut, õppimisteoreetikut ja tehnoloogiapõhise hariduse visionääri Seymour Papert leida termin, mis oli teda eemale hoidnud: raske lõbu . '
„Gardneri akadeemia oli üks esimesi koole, kus oli piisavalt arvuteid, et õpilased saaksid nendega iga päev märkimisväärselt aega veeta. Nende sissejuhatus oli kõigi klasside jaoks arvutikeeles Logo programmeerimise õppimine sobival tasemel, ”kirjutas Papert. 'Õpetaja kuulis, kuidas üks laps kasutas arvutitöö kirjeldamiseks neid sõnu:' See on lõbus. See on raske. See on logo. 'Ma ei kahtle, et see laps nimetas tööd lõbusaks, sest see oli pigem raske kui hoolimata raskusest.'
Raske lõbu taandub veendumusele, et igaüks naudib ennast, kui töötab millegi väljakutsega. Kombineerige õppimine ja lõbusus ning teil on rakendus, mida lapsed ei saa aidata, kuid millest kinni pidada.
kuidas õppida c-programmi
Papert ei soovita et disainerid võtavad näidendi õppekavade kujundajate mänguraamatutest, kuid otsivad juhiseid mängude kujundajate ja arendajate käest.
Pierre Abel soovitab hoida reklaame laste rakendustest eemal, kuna nad pole lihtsalt valmis sellega hakkama saama. Isa on nõus ja kutsus häbematult laste rakenduse välja Räägib Tom Cat 2 ajakirjas Smashing.
'Paljud rakendused teevad seda, kuid rääkimine Tom Cat on absoluutselt halvim. Ekraan on maamiin hoolikalt paigutatud ikoonidest, mis toovad kaasa juhuslikke oste, rääkimata juhuslikest animeeritud ribareklaamidest, mis on mõeldud rakendusest endast eemale juhtima, ”kirjutas ta. „GoDaddy tumedad mustrid, mis üritavad kasutajaid meelitada rohkem domeene ostma, on üks asi, kuid kui proovite veenvat kujundust kasutada minu väikese tütre puhul, on kõik panused välja lülitatud. Teie rakendus kustutatakse ja me ei tee kunagi enam äri. '
Tänapäeva noorimad rakenduste kasutajad, värskelt vermitud Alfa põlvkond (sündinud pärast 2010. aastat) on enneolematu kokkupuude digitaalse tehnoloogiaga. Värsked uuringud on näidanud, et USA-s on nutitelefonile või tahvelarvutile juurdepääs 75 protsendil alla kaheksa lapse, samuti 36 protsendil alla ühe aasta vanustest lastest.
Ehkki see tähendab, et lastele mõeldud rakenduste ehitamine võib saada suuri rahalisi hüvesid, tähendab see - ja vaieldamatult kõige olulisem - ka seda, et rakenduste loojatel on potentsiaali mõjutada tervet põlvkonda. See on suur vastutus ja disainerid peaksid hoolikalt tallama.
• • •
Osalusdisaini olulisust saab mõõta toote edukuses. Selle eesmärk on kaasata kõik sidusrühmad, eelkõige lõppkasutaja, püüdes tagada nende vajaduste rahuldamine ja toote kasutatavus. Lastele rakendusi ehitavad disainerid kasutavad oma protsessis tavaliselt osalusdisaini.
Osalusdisain on võimas vahend pikaajalise seotuse saavutamiseks. Selle kõige silmapaistvam iseloomustus on lõppkasutaja osalemine disainiprotsessis. Tunnistatakse, et lastele mõeldud rakenduste arendamine saab osalusdisaini rakendamisest otsest kasu.
Kui haridusrakenduste levik on viide, on laste ajude kaasamine vanematele ja õpetajatele esmane motivatsioon. Lastele mõeldud rakendused vähendavad suhtlemisvahet laste ja õpetajate, samuti vanemate ja õpetajate vahel. Ehkki subjektiivset, võiks täna ClassDodot pidada laste jaoks parimaks rakenduseks
Lastele on kõige populaarsemad interaktiivsed rakendused: Stardew Valley, Terraria, Toca Life: Vacation, Snail Bob, TikTok, Snapchat, YouTube Kids, Artie võlupliiats, TocaBoca Apps, Pokémon GO, Monument Valley, JetPack Joyride, Facebook Messenger Kids, Hoopa Linn ja Minecraft.
Ehkki subjektiivne, on siin praegu kõige populaarsemate ja parimate lastele mõeldud rakenduste nimekiri: Instagram, SnapChat, TikTok, Duolingo, Minecraft, enamik TocaBoca rakendusi, Pokémon GO, YouTube Kids ja Facebook Messenger Kids.