A disain sprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö kaudu vaid viie päevaga . Ehkki see ei jäta meile valmistoodet, on see vaieldamatult kiireim ja odavaim viis äristrateegiate või tooteideede kinnitamiseks tegelike kasutajatega.
See on madala riskiga / suure tasuga protsess, mis pakub struktureeritumat ja tõhusamat lähenemist loomingulisele mõtlemisele võrreldes traditsioonilise ajurünnakuga. Disainisprindi metoodika on kasutusele võtnud nii suured ettevõtted nagu Medium, Slack ja IDEO, samuti Google Ventures ja paljud edukad ettevõtted, kuhu nad on investeerinud.
5-päevased disainisprindid võivad olla intensiivsed, aga ka lõbusad, põnevad ja väga läbinägelikud, kui sprindiprotsess on sujuv. Selle juhtumiseks on vaja mõningast planeerimist.
Disainisprindi viib läbi a juhendaja või 'Sprint Master'. Teie esimene eesmärk on selgitada probleem, mille peate lahendama, ja värvata sprindi läbiviimiseks meeskond.
Sprindimeeskond koosneb tavaliselt vaid 5-7 liikmest, mis muudab meeskonna juhtimise lihtsamaks. On oluline, et neil liikmetel oleks erinevad oskused, et saaksime probleemile läheneda laiema arvamuste spektriga; seetõttu koosneb sprindimeeskond tavaliselt juhendajast, a disainer , a arendaja , klienditeenindaja ja turundaja.
kuidas kaevandada twitteri andmeid
Kaugekujunduse sprintide jaoks peaks juhendaja ideaalis värbama liikmeid sarnastest ajavöönditest (või viimase võimalusena kasutama rakendust nagu Iga ajavöönd välja selgitada 'ajavööndi magus koht', kus kõik on ärkvel ja korraga kättesaadavad).
Pärast meeskonna värbamist määrake liige liikmeks otsustaja - see inimene teeb kõigi oluliste otsuste osas viimase kõne. Otsustaja ei pea olema ettevõttes kõrge ametnik, lihtsalt keegi, kelle otsuseid ülejäänud meeskond usaldab.
Kokkuvõtteks:
Ideaalis reserveerib juhendaja nädalaks nõupidamisteruumi, sest kõige parem on hoida disainisprindi meeskond ülejäänud ettevõttest isoleerituna ja keskendunud sprindile.
Iga meeskonnaliige peaks olema rääkimisvõimalustega keskkonnas (näiteks kui kasutate coworkingruume, peaksid teised coworkingruumi liikmed nõustuma, et me räägime kogu päeva). Samuti on hädavajalik hea Interneti-ühendus ja mikrofon.
Kui mõned meeskonnaliikmed on sisemised, samas kui teised on kauged, kaaluge konverentsimikrofoni (lauale istuva universaalse suunaga mikrofoni) ostmist.
Meeskond vajab viisi oma märkmete jagamiseks, üksteise ajakava kontrollimiseks ja mis kõige tähtsam, omavahel suhtlemiseks. Loomulik tööriistade valik nende ülesannete jaoks on G Suite kuna Google pakub laias valikus tööriistu, mis töötavad sujuvalt ühe sisselogimise all ja kus meeskonnaliikmeid ja dokumente on ülilihtne hallata
Tööriistad, mida me disainisprindi jaoks vajame, on:
Lisaks G Suite'i tööriistadele vajame ka järgmist:
Kui oleme kõik selles nimekirjas olevad elemendid läbi vaadanud, oleme valmis alustama oma disainiprintimist Esmaspäev . Väärib märkimist, et disainisprintide loomulike ajapiirangute tõttu peavad kõik meeskonnaliikmed eelnevalt disainiprindi protsessi mõistma.
Sprindi esimene päev on pühendatud probleemi ümbertöötamisele. Pöördtehnoloogia on probleemi dekonstrueerimise protsess, et mõista selle algpõhjust (ja omakorda ka lahendust).
Pärast pikaajalise eesmärgi kokkuleppimist (näiteks rekordite suurendamine) tõmmake a kliendi teekonna kaart tahvlil, esindades erinevaid viise, kuidas kasutajad selle eesmärgi saavutavad. Pange kasutajad vasakule, siht paremale, seejärel kirjutage kõik sammud vahele. Laua mõnevõrra organiseeritud hoidmiseks peaks juhendaja kaardi joonistama, samal ajal kui ülejäänud meeskond ideid pakub. See protsess paneb aluse ülejäänud disainisprintile, nii et peaksime siin aega veetma.
Enne jätkamist arutab juhendaja kliendi teekaarti iga meeskonnaliikmega eraldi, vajadusel seda kohandades.
Järgmine samm on märkmete lisamine Kuidas me saame hakkama (Lühidalt HMW) tahvlil. Kui kliendi reisi iga etapp sisaldab tõenäoliselt oma takistusi, on HMW märkused sõnastatud küsimusena 'Kuidas me saaksime ...?' Näiteks kleepuval märkmel: 'Kuidas muuta registreerimisvormi kasutamise hõlpsaks?' Need takistused on võimalused parandamiseks ja määravad meie MVP kujunduse suuna.
on täistoidud, mille omanik on WalmartIdeaalne HMW küsimus ei ole liiga lai ega liiga kitsas. Allikas: Keskmine .
Peame korraldama HMW märkmed sarnasuse järgi ja konsolideerima, kuna me ei taha, et meie tahvel liiga segamini läheks. Puhtama tahvliga andke igale meeskonnaliikmele kaks häält, et otsustada, millised HMW märkmed peaksid olema esmatähtsad.
Kui meeskond kasutab Murali, kasutage seda ära sisseehitatud hääletusvahendid Strawpoll see on ka korralik alternatiiv või kui meeskond kasutab Slacki, Polly saab paigaldada sekunditega.
Pärast hääletamise lõppu lisage võitnud HMW märkmed kliendi teekaardile ja arutage, millisele teekonnale nad ülejäänud sprindi ajaks keskenduma peaksid (teisi reise saab uurida teises sprindis muul ajal). Lõplik otsus on sellel, kes lõpuks otsustab.
Päeva jooksul peab alustama määratud meeskonnaliige otsib kasutaja testijaid sest reedel tahame testida lahendust, mille ehitame neljapäeval. Neid intervjuusid on soovitatav läbi viia silmast silma või kasutada kasutajate kaugtestimise tööriistu, näiteks Vaata tagasi Y Kasutaja testimine (mis integreerub mugavalt prototüüpimise tööriistadega Ime Y Visioon vastavalt).
6–10 intervjuud on mõistlik summa. Planeerige intervjuud umbes 10-ish-le, nii et päeva lõpuks on nende ülevaatamiseks piisavalt aega.
Teisipäev on lahenduse leidmine. Ole valmis joonistama asuma!
Esimesed asjad kõigepealt, inspiratsiooni saama . Enamik uuendusi tehakse vanade ideede segamisel, nii et proovige uurida sarnaste probleemide olemasolevaid lahendusi. Kuigi meeskond soovitab kaaluda lahendusi, postitab juhendaja tahvlile toimivad lahendused.
Pärast seda valib iga meeskonnaliige osa kliendi teekonnast, mida ise joonistada, kasutades selleks tuntud meetodit Neljasammuline visand .
Neljasammuline visandlik lähenemisviis prototüüpide loomiseks on mõeldud abstraktsete ideede süstemaatiliseks muutmiseks konkreetse lahendusena kiire itereerimise teel. Nad ei pea olema täiuslikud.
Pärast harjutuse lõpetamist lõpetage päev, jagades juhendajale visandatud lahendused. (Kaugarvutid: laadige üles InVisioni projekti või seinamaali tahvlile).
millal liitreaalsus alguse sai
Kolmapäev seisneb parima lahenduse valimises ja lõpliku süžeeskeemi loomises.
Kui iga meeskonnaliige on visandid privaatselt läbi vaadanud, arutage iga lahenduse üle rühmana, kulutades ühe visandi kohta mitte rohkem kui kolm minutit. Seejärel võtke veel üks hääl, otsustades seekord, millise lahenduse luua ja prototüübi kasutaja testimiseks.
Järgmisena peame truuduse suurendamise abil ette valmistama süžeeskeemi prototüüpide valmistamiseks. Parim on see disainer looge valitud süžeeskeem uuesti suure kontrastsusega traadiraamina, kuna me ei soovi oma ajapiirangute tõttu paigutusele liiga palju mõelda. Lihtne või 'kole' kasutajaliides töötab hästi, kui testija kasutaja suudab seda visualiseerida ja mõista.
Sõltub disainer jah kasutada Axure , Balsamiq või midagi muud traadiraami kujundamiseks. Isegi selline disainivahend nagu Visand või Adobe XD see oleks piisav, kui me siseneme UX-i ja valime funktsiooni vormi asemel.
Neljapäeval muudame selle traatvõrgu klõpsatavaks prototüübiks!
Kõigepealt peame kinnitama testkasutajatega tehtud intervjuude ajad. Nagu eespool mainitud, püüdke alustada umbes kella 10-11. nii et meil oleks piisavalt aega intervjuud (ja üldise disainisprindi efektiivsus) hiljem üle vaadata.
Määrake vähemalt üks meeskonnaliige (soovitavalt turundaja või klienditoe esindaja) kirjutama skripti kliendi intervjuu . See inimene loob Google'i lehel loendi küsimustest, mida testijalt meie prototüübi ülevaatamisel küsida.
Vahepeal prototüübi kujundaja hakkab traatvõrgust interaktiivseks prototüübiks muutma ülejäänud meeskonna panus ja suund. Disaineri asi on, millist tööriista kasutada, ja see sõltub ka traadiraami loomiseks kasutatud tööriistast.
Näiteks kui traadiraami loomiseks kasutati Axure'i, võiksime seda kasutada ka prototüüpide loomiseks, eriti kuna saame prototüübi eelvaade mobiilis siis.
Kui skeemid oleksid paberil välja toodud, Ime pakub a lihtsal viisil neid enne interaktiivseks muutmist importida ja uuesti luua. prototüüpide loomine ja kasutajate testimine koos integreerimisega Vaata tagasi .
Kui traadiraamid loodi aastal Sketch o Photoshop , edasine tee oleks Visioon kuna see on hõlpsasti kõige laialdasemalt kasutusele võetud ja rikkaliku prototüüpimise rakendus, mis täna saadaval on. See võimaldab ka reaalajas eelvaadet ja integreerub otse rakendusega Kasutaja testimine .
Kui see loodi aastal Adobe XD , saame seda kasutada ka prototüübi loomiseks ja testimiseks ilma täiendavate tööriistadeta.
Reede, disainisprindi viimane päev. Meie prototüüp on selleks valmis kasutaja testid ja alustame päeva sellega, et meeskonnal on prototüüp ja skript käsil.
Pärast seda alustame intervjuusid Viie vaatusega intervjuu meetod:
häkitud krediitkaardinumbreid, mis töötavad
Jooksul kliendi intervjuu , registreerige vastused a Google'i leht . Kui kõik intervjuud on lõpule jõudnud, proovige tuvastada levinud ideed ja sildistada need siltideks positiivne , negatiivne või neutraalne . Selle põhjal saame otsustada, kas meie prototüüp oli probleemile hea lahendus või mitte, ja kui jah, siis määratleda parendatavad valdkonnad.
Ehkki disainiprintide tulemuseks ei ole valmistoode, aitavad need ideed kiiresti ja taskukohaselt kinnitada, pakkudes suhteliselt lühikese aja jooksul hulgaliselt teadmisi. Enne sprindi lõpetamist otsustage, mida prototüübiga teha.
Kas me parandame prototüüpi ja teeme jätkuprindi?
Kas meid ootab ees teine kliendi teekond teises sprindis?
Efektiivse disainisprindi sooritamise õppimise suur eelis on see, et saame tehnikat taaskasutada, et ideesid edasi arendada ja katsetada.