portaldacalheta.pt
  • Põhiline
  • Planeerimine Ja Prognoosimine
  • Elustiil
  • Ux Disain
  • Finantsprotsessid
Kujundusprotsess

Kuidas käivitada tõhus disainisprint



A disain sprint on Jake Knappi ja Google Venturesi leiutatud metoodika, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks disaini, prototüüpide loomise, kasutajate testimise ja koostöö kaudu vaid viie päevaga . Ehkki see ei jäta meile valmistoodet, on see vaieldamatult kiireim ja odavaim viis äristrateegiate või tooteideede kinnitamiseks tegelike kasutajatega.

See on madala riskiga / suure tasuga protsess, mis pakub struktureeritumat ja tõhusamat lähenemist loomingulisele mõtlemisele võrreldes traditsioonilise ajurünnakuga. Disainisprindi metoodika on kasutusele võtnud nii suured ettevõtted nagu Medium, Slack ja IDEO, samuti Google Ventures ja paljud edukad ettevõtted, kuhu nad on investeerinud.



5-päevane disainiprindi protsessi skeem



Kujundusprindid on 5-päevane protsess, mida kasutatakse ideede kinnitamiseks.

Soojendage sprindiks

5-päevased disainisprindid võivad olla intensiivsed, aga ka lõbusad, põnevad ja väga läbinägelikud, kui sprindiprotsess on sujuv. Selle juhtumiseks on vaja mõningast planeerimist.



Meeskonna värbamine

Disainisprindi viib läbi a juhendaja või 'Sprint Master'. Teie esimene eesmärk on selgitada probleem, mille peate lahendama, ja värvata sprindi läbiviimiseks meeskond.

Sprindimeeskond koosneb tavaliselt vaid 5-7 liikmest, mis muudab meeskonna juhtimise lihtsamaks. On oluline, et neil liikmetel oleks erinevad oskused, et saaksime probleemile läheneda laiema arvamuste spektriga; seetõttu koosneb sprindimeeskond tavaliselt juhendajast, a disainer , a arendaja , klienditeenindaja ja turundaja.



kuidas kaevandada twitteri andmeid

Kaugekujunduse sprintide jaoks peaks juhendaja ideaalis värbama liikmeid sarnastest ajavöönditest (või viimase võimalusena kasutama rakendust nagu Iga ajavöönd välja selgitada 'ajavööndi magus koht', kus kõik on ärkvel ja korraga kättesaadavad).

Pärast meeskonna värbamist määrake liige liikmeks otsustaja - see inimene teeb kõigi oluliste otsuste osas viimase kõne. Otsustaja ei pea olema ettevõttes kõrge ametnik, lihtsalt keegi, kelle otsuseid ülejäänud meeskond usaldab.



Kokkuvõtteks:

  • A juhendaja , et meeskond püsiks rajal
  • A Klienditeenindaja , kasutajate teabe saamiseks
  • A disainer , teadmiste eest projekteerimistarkvara ja UX-i alal
  • A arendaja , et mõista tehnilisi piiranguid
  • TO turundaja , mille abil saab kindlaks teha, kas lahendusel on turuväärtus
  • TO otsustaja , kellel on otsuste kohta viimane sõna (määratud ühele ülaltoodust)

Ideaalis reserveerib juhendaja nädalaks nõupidamisteruumi, sest kõige parem on hoida disainisprindi meeskond ülejäänud ettevõttest isoleerituna ja keskendunud sprindile.



Kaug meeskonnad: tagage head meeskonnad ja keskkond

Iga meeskonnaliige peaks olema rääkimisvõimalustega keskkonnas (näiteks kui kasutate coworkingruume, peaksid teised coworkingruumi liikmed nõustuma, et me räägime kogu päeva). Samuti on hädavajalik hea Interneti-ühendus ja mikrofon.

Kui mõned meeskonnaliikmed on sisemised, samas kui teised on kauged, kaaluge konverentsimikrofoni (lauale istuva universaalse suunaga mikrofoni) ostmist.



Sprindi kujundamise tööriistad

Meeskond vajab viisi oma märkmete jagamiseks, üksteise ajakava kontrollimiseks ja mis kõige tähtsam, omavahel suhtlemiseks. Loomulik tööriistade valik nende ülesannete jaoks on G Suite kuna Google pakub laias valikus tööriistu, mis töötavad sujuvalt ühe sisselogimise all ja kus meeskonnaliikmeid ja dokumente on ülilihtne hallata

Tööriistad, mida me disainisprindi jaoks vajame, on:



  • Google Hangouts, grupikõnede jaoks
  • Google Calendar, ajakavade kontrollimiseks
  • Google Docs, märkmete tegemiseks ja
  • Google Spreadsheets, kasutajate testide tulemuste registreerimiseks

Lisaks G Suite'i tööriistadele vajame ka järgmist:

  • Tahvel (või kui varustus on kaugel, meeldib digitaalne tahvel) Seinamaaling , Google Jamboard või Reaalajas pardal )
  • Prototüüpimise tööriist meeldib Visioon , Ime , Visand , Axure , Figma või Balsamiq
  • Duco või Disaini Sprindi komplekt , petja, mida juhendaja kasutab
  • Pliiats ja paber ideede iseseisvaks joonistamiseks
  • Suupiste, sest disainisprindid võivad olla üsna kurnavad.

Kui oleme kõik selles nimekirjas olevad elemendid läbi vaadanud, oleme valmis alustama oma disainiprintimist Esmaspäev . Väärib märkimist, et disainisprintide loomulike ajapiirangute tõttu peavad kõik meeskonnaliikmed eelnevalt disainiprindi protsessi mõistma.

Esmaspäev: kaart

Sprindi esimene päev on pühendatud probleemi ümbertöötamisele. Pöördtehnoloogia on probleemi dekonstrueerimise protsess, et mõista selle algpõhjust (ja omakorda ka lahendust).

Tehke probleem vastupidiseks

Pärast pikaajalise eesmärgi kokkuleppimist (näiteks rekordite suurendamine) tõmmake a kliendi teekonna kaart tahvlil, esindades erinevaid viise, kuidas kasutajad selle eesmärgi saavutavad. Pange kasutajad vasakule, siht paremale, seejärel kirjutage kõik sammud vahele. Laua mõnevõrra organiseeritud hoidmiseks peaks juhendaja kaardi joonistama, samal ajal kui ülejäänud meeskond ideid pakub. See protsess paneb aluse ülejäänud disainisprintile, nii et peaksime siin aega veetma.

Kliendi teekonna kaart

Kasutajaga tehtud kliendi teekonna kaart Seinamaaling , digitaalne tahvel

Enne jätkamist arutab juhendaja kliendi teekaarti iga meeskonnaliikmega eraldi, vajadusel seda kohandades.

Märkmete 'Kuidas saaksime' loomine

Järgmine samm on märkmete lisamine Kuidas me saame hakkama (Lühidalt HMW) tahvlil. Kui kliendi reisi iga etapp sisaldab tõenäoliselt oma takistusi, on HMW märkused sõnastatud küsimusena 'Kuidas me saaksime ...?' Näiteks kleepuval märkmel: 'Kuidas muuta registreerimisvormi kasutamise hõlpsaks?' Need takistused on võimalused parandamiseks ja määravad meie MVP kujunduse suuna.

Näited märkmetest „Kuidas me saaksime hakkama?”

on täistoidud, mille omanik on Walmart
Ideaalne HMW küsimus ei ole liiga lai ega liiga kitsas. Allikas: Keskmine .

Keskenduge konkreetsele kliendi teekonnale

Peame korraldama HMW märkmed sarnasuse järgi ja konsolideerima, kuna me ei taha, et meie tahvel liiga segamini läheks. Puhtama tahvliga andke igale meeskonnaliikmele kaks häält, et otsustada, millised HMW märkmed peaksid olema esmatähtsad.

Kui meeskond kasutab Murali, kasutage seda ära sisseehitatud hääletusvahendid Strawpoll see on ka korralik alternatiiv või kui meeskond kasutab Slacki, Polly saab paigaldada sekunditega.

Tehke meeskonna otsuseid, kasutades Polly for Slacki

Polly võimaldab meeskondadel Slackis kiiresti midagi hääletada.

Pärast hääletamise lõppu lisage võitnud HMW märkmed kliendi teekaardile ja arutage, millisele teekonnale nad ülejäänud sprindi ajaks keskenduma peaksid (teisi reise saab uurida teises sprindis muul ajal). Lõplik otsus on sellel, kes lõpuks otsustab.

Eelnev planeerimine: kasutaja testijate leidmine reedeks

Päeva jooksul peab alustama määratud meeskonnaliige otsib kasutaja testijaid sest reedel tahame testida lahendust, mille ehitame neljapäeval. Neid intervjuusid on soovitatav läbi viia silmast silma või kasutada kasutajate kaugtestimise tööriistu, näiteks Vaata tagasi Y Kasutaja testimine (mis integreerub mugavalt prototüüpimise tööriistadega Ime Y Visioon vastavalt).

6–10 intervjuud on mõistlik summa. Planeerige intervjuud umbes 10-ish-le, nii et päeva lõpuks on nende ülevaatamiseks piisavalt aega.

Teisipäev: visand

Teisipäev on lahenduse leidmine. Ole valmis joonistama asuma!

Esimesed asjad kõigepealt, inspiratsiooni saama . Enamik uuendusi tehakse vanade ideede segamisel, nii et proovige uurida sarnaste probleemide olemasolevaid lahendusi. Kuigi meeskond soovitab kaaluda lahendusi, postitab juhendaja tahvlile toimivad lahendused.

Pärast seda valib iga meeskonnaliige osa kliendi teekonnast, mida ise joonistada, kasutades selleks tuntud meetodit Neljasammuline visand .

Neljasammuline visand

Neljasammuline visandlik lähenemisviis prototüüpide loomiseks on mõeldud abstraktsete ideede süstemaatiliseks muutmiseks konkreetse lahendusena kiire itereerimise teel. Nad ei pea olema täiuslikud.

Kiire kordamine neljaastmelise visandimeetodi abil

Neljaastmeline visand on süsteemne lähenemine joonistamisele.
  • 1. samm: märkused - algab 20-minutise märkmete tegemisega
  • 2. samm: ideed - joonista veel 20 minutit umbkaudseid ideid
  • 3. samm: hull 8 - visandage parima idee kaheksa variatsiooni, üks minut variatsiooni kohta
  • 4. samm: visandage lahendus - looge lahenduse kolmeastmeline süžeeskeem, kasutades 30–120 minutit, lisades valitud variatsioonile rohkem truudust

Kolmeastmeline süžeeskeem

Kolmeastmeline süžeeskeem, mis illustreerib pakutud lahendust üksikasjalikumalt.

Pärast harjutuse lõpetamist lõpetage päev, jagades juhendajale visandatud lahendused. (Kaugarvutid: laadige üles InVisioni projekti või seinamaali tahvlile).

millal liitreaalsus alguse sai

Kolmapäev: otsustage

Kolmapäev seisneb parima lahenduse valimises ja lõpliku süžeeskeemi loomises.

Kui iga meeskonnaliige on visandid privaatselt läbi vaadanud, arutage iga lahenduse üle rühmana, kulutades ühe visandi kohta mitte rohkem kui kolm minutit. Seejärel võtke veel üks hääl, otsustades seekord, millise lahenduse luua ja prototüübi kasutaja testimiseks.

Järgmisena peame truuduse suurendamise abil ette valmistama süžeeskeemi prototüüpide valmistamiseks. Parim on see disainer looge valitud süžeeskeem uuesti suure kontrastsusega traadiraamina, kuna me ei soovi oma ajapiirangute tõttu paigutusele liiga palju mõelda. Lihtne või 'kole' kasutajaliides töötab hästi, kui testija kasutaja suudab seda visualiseerida ja mõista.

Sõltub disainer jah kasutada Axure , Balsamiq või midagi muud traadiraami kujundamiseks. Isegi selline disainivahend nagu Visand või Adobe XD see oleks piisav, kui me siseneme UX-i ja valime funktsiooni vormi asemel.

Balsamiqis tehtud traadiraam

Aastal tehtud traadiraam Balsamiq .

Neljapäeval muudame selle traatvõrgu klõpsatavaks prototüübiks!

Neljapäev: prototüüp

Kõigepealt peame kinnitama testkasutajatega tehtud intervjuude ajad. Nagu eespool mainitud, püüdke alustada umbes kella 10-11. nii et meil oleks piisavalt aega intervjuud (ja üldise disainisprindi efektiivsus) hiljem üle vaadata.

Määrake vähemalt üks meeskonnaliige (soovitavalt turundaja või klienditoe esindaja) kirjutama skripti kliendi intervjuu . See inimene loob Google'i lehel loendi küsimustest, mida testijalt meie prototüübi ülevaatamisel küsida.

Google

Kirjalikud intervjuu küsimused, mis tuleb esitada kasutaja testimise ajal.

Vahepeal prototüübi kujundaja hakkab traatvõrgust interaktiivseks prototüübiks muutma ülejäänud meeskonna panus ja suund. Disaineri asi on, millist tööriista kasutada, ja see sõltub ka traadiraami loomiseks kasutatud tööriistast.

Näiteks kui traadiraami loomiseks kasutati Axure'i, võiksime seda kasutada ka prototüüpide loomiseks, eriti kuna saame prototüübi eelvaade mobiilis siis.

Kui skeemid oleksid paberil välja toodud, Ime pakub a lihtsal viisil neid enne interaktiivseks muutmist importida ja uuesti luua. prototüüpide loomine ja kasutajate testimine koos integreerimisega Vaata tagasi .

Kui traadiraamid loodi aastal Sketch o Photoshop , edasine tee oleks Visioon kuna see on hõlpsasti kõige laialdasemalt kasutusele võetud ja rikkaliku prototüüpimise rakendus, mis täna saadaval on. See võimaldab ka reaalajas eelvaadet ja integreerub otse rakendusega Kasutaja testimine .

Kui see loodi aastal Adobe XD , saame seda kasutada ka prototüübi loomiseks ja testimiseks ilma täiendavate tööriistadeta.

Reede: Test

Reede, disainisprindi viimane päev. Meie prototüüp on selleks valmis kasutaja testid ja alustame päeva sellega, et meeskonnal on prototüüp ja skript käsil.

Pärast seda alustame intervjuusid Viie vaatusega intervjuu meetod:

häkitud krediitkaardinumbreid, mis töötavad

Viie vaatusega intervjuu

  1. 1. vaatus: Tere tulemast. Muutke tester mugavaks ja tervitatavaks, seejärel selgitage, mis on kasutaja testimine ja miks me seda teeme.
  2. 2. vaatus: kontekstiküsimused. Esitage kasutaja ja tema tausta kohta lisateabe saamiseks laialdasi küsimusi ning suunake seejärel vestlust järk-järgult prototüübi suunas.
  3. 3. vaatus: prototüübi esitlus. Veenduge, et testija mõistaks, miks miski ei toimi ootuspäraselt ja et tagasiside osas pole valesid vastuseid. Soovime julgustada ausat ja avameelset tagasisidet.
  4. 4. vaatus: ülesanded. Las kasutaja avastab prototüübi enda jaoks. Esitage avatud küsimusi, et julgustada testijat valjult mõtlema.
  5. 5. vaatus: aruanne. Paluge eksamineerijal oma kogemused kokku võtta. Ärge unustage tänada neid aja eest ja küsige, kas saame vajaduse korral järelmeetmeid.
Viie minuti intervjuu on viieastmeline lähenemine testkasutajate intervjuude läbiviimisele.

Jooksul kliendi intervjuu , registreerige vastused a Google'i leht . Kui kõik intervjuud on lõpule jõudnud, proovige tuvastada levinud ideed ja sildistada need siltideks positiivne , negatiivne või neutraalne . Selle põhjal saame otsustada, kas meie prototüüp oli probleemile hea lahendus või mitte, ja kui jah, siis määratleda parendatavad valdkonnad.

Järgmised sammud

Ehkki disainiprintide tulemuseks ei ole valmistoode, aitavad need ideed kiiresti ja taskukohaselt kinnitada, pakkudes suhteliselt lühikese aja jooksul hulgaliselt teadmisi. Enne sprindi lõpetamist otsustage, mida prototüübiga teha.

Kas me parandame prototüüpi ja teeme jätkuprindi?

Kas meid ootab ees teine ​​kliendi teekond teises sprindis?

Efektiivse disainisprindi sooritamise õppimise suur eelis on see, et saame tehnikat taaskasutada, et ideesid edasi arendada ja katsetada.

Juhend: kuidas animeerida SVG-ga

Veebi Kasutajaliides

Juhend: kuidas animeerida SVG-ga
Teemad Sassiga: SCSSi õpetus

Teemad Sassiga: SCSSi õpetus

Veebi Kasutajaliides

Lemmik Postitused
Serveripoolsete renderdatud Vue.js-rakenduste loomine Nuxt.js-i abil
Serveripoolsete renderdatud Vue.js-rakenduste loomine Nuxt.js-i abil
HTTP-päringute testimine: arendaja ellujäämisriist
HTTP-päringute testimine: arendaja ellujäämisriist
Bridgewateri Ray Dalio: Big Data, masinõppe ja Fintechi vaikne pioneer
Bridgewateri Ray Dalio: Big Data, masinõppe ja Fintechi vaikne pioneer
Magento 2 õpetus: kuidas moodustada terviklikku moodulit
Magento 2 õpetus: kuidas moodustada terviklikku moodulit
Välja tasemel rööbaste vahemälu valideerimine: DSL-i lahendus
Välja tasemel rööbaste vahemälu valideerimine: DSL-i lahendus
 
Sisuka UX-i disaini kunst
Juhend kasutajate tõhusaks kasutuselevõtuks parimate tavade kohta
Juhend kasutajate tõhusaks kasutuselevõtuks parimate tavade kohta
Disainilitsents pole lahendus
Disainilitsents pole lahendus
Liitreaalsuse vs. Virtuaalne reaalsus vs. Segareaalsus: sissejuhatav juhend
Liitreaalsuse vs. Virtuaalne reaalsus vs. Segareaalsus: sissejuhatav juhend
Mis on PMO? Juhend projektijuhtimise kontorisse
Mis on PMO? Juhend projektijuhtimise kontorisse
Lemmik Postitused
  • milline on finantsjuhi roll
  • mille jaoks node js on mõeldud
  • kuidas programmeerida c
  • raspberry pi serverina
  • node js veebirakenduste raamistik
  • kuidas töötluses joonistada
Kategooriad
  • Planeerimine Ja Prognoosimine
  • Elustiil
  • Ux Disain
  • Finantsprotsessid
  • © 2022 | Kõik Õigused Kaitstud

    portaldacalheta.pt