Illustratsioonil pole võrreldamatut võimet anda energiat tavalistele subjektidele ja visuaalse selgusega keerulisi ideid edastada, aga kuidas on lood isomeetriliste illustratsioonidega? Kas need pole kurikuulsalt rasked ja aeganõudvad? Kuue lihtsa sammuna muudab see isomeetrilise illustratsiooni õpetus protsessi kiireks ja keerukaks.
nädala rahavoogude prognoosi mall
Kas peate maandumislehte elavdama? Kujutage ette igavaid andmeid? Kas lisada pehmele pakendile punts? Illustratsioon on vastus kõigil rindel.
Viimastel aastatel, isomeetriline illustratsioonid on populaarsust kogunud selle poolest, kuidas nad kujutavad ruumilist sügavust kahemõõtmelises ruumis. Lisaks eitab isomeetriline võrk vajadust säilitada illusioon perspektiivist, mis on illustreerimise pettumuse levinud allikas.
Adobe Illustratoris on traditsiooniline isomeetriline illustratsiooniprotsess tüütu . Tehke isomeetriline võre, joonistage ruut, kallutage seda -30 °, pöörake -30 °, edasi ja edasi. Õnneks on parem viis. Illustratoril on 3D-efektid mis muudavad isomeetrilised illustratsioonid kiireks ja lihtsaks: “Extrude & Bevel”, “Revolve” ja “Rotate”.
Selles õpetuses on näidatud, kuidas luua funktsiooni „Pööra” abil isomeetrilisi illustratsioone, kuid teadmised kehtivad ka Illustratori ülejäänud 3D-efektide kohta.
Valmis klientidele muljet avaldama, kasutajaid rõõmustama ja isomeetria saladusi tundma õppima illustratsioon ?
Kes ei naudi jääkülma jooki? Röstime vedeliku värskendamise rõõme, kujundades siltiga isomeetrilise pudeli.
* Pro tüüp: Enne alustamist leidke objekti viide, et teada saada, kuidas pudel välja näeb.
1.1) Looge uus Adobe Illustratori dokument.
1.2) Lisage dokumendile pudeli viide.
visuaalstuudio üksuste testimise raamistik
1.3) Joonista pudeli ja selle sees oleva vedeliku piirjoon.
1.4) Jagage pudel ja vedelik pooleks (nagu allpool näha).
1.5) Pudeli kontuuri löögipaksus määrab klaasi paksuse.
* Pro tüüp: Kopeerige ja kleepige kunstiteos väljapoole tahvlit varukoopiana.
Nagu nimigi ütleb, pöörab “Revolve” kuju ümber oma telje. Illustratoris on telje “Pööra” asend vertikaalselt fikseeritud. Seetõttu pudel joonistati ja jagati pooleks.
* Pro tüüp: Pudelikontuuril ega vedelal esemel ei tohiks olla täitevärvidena gradiente.
2.1) Efekti “Pööra” leidmiseks minge: Efekt> 3D> Pöörake…
2.2) Dialoogiakna ülaosas on väli pealkirjaga “Position”. Valige „Isometric Left”.
2.3) nurk - see on objekti telje ümber pöörlemise aste. Kui seadistada 180 ° -le, on tulemuseks vertikaalselt poolitatud pudel. Täispööratud pudeli jaoks määrake nurk 360 ° -ni.
2.4) Nihe - nihke kauguse juhtimine objekti vertikaalteljest. Sisestage „0“.
2.5) Pind - määrake objekti materjal ja valgustusomadused. Valige „Varjutamine puudub“.
Ta-da! Isomeetriline pudel vedelikuga. Aeg tagasi lüüa, lõõgastuda ja oodata! See pudel vajab silti.
* Pro tüüp: Ärge kasutage pudeli funktsiooni „Laienda välimust” enne sildi loomist.
3.1) Kasutage etiketi mõõtmete määramiseks pudelit.
3.2) Näidispildil (allpool) on kere sildi kõrgus nähtav, kuid kaelasildi kõrgus pole selge, kuna pind ei ole teljega paralleelne. Piisab ligikaudsest kõrgusest.
kuidas saada Twitteri andmeid
3.3) Sildi pikkus arvutatakse, kasutades ringi ümbermõõdu valem 2πr.
3.4) Kavandades rahuldava sildi, teisendage mõlemad sildid sümboliteks. Palett “Sümbolid” on jaotises Aken> Sümbolid
3.5) Sümbolite loomiseks lohistage etikettide kujundus paletti ükshaaval.
*Märge: Illustratori ja Sketchi sümbolid töötavad sarnaselt.
Seni, kuni pudelit pole funktsiooni „Laienda välimust” kasutades vektoriseeritud, saab seda täielikult muuta.
4.1) Valige pudel ja kuvage palett „Välimus“: Aken> Välimus
4.2) Seejärel valige „3D Revolve“ ja kuvatakse varasem dialoogiboks.
4.3) Kujunduse pudelisse kaardistamiseks klõpsake vasakus alanurgas: Map Map.
milleks c hea on
4.4) See võimaldab valida ja reguleerida pudeli sümbolit.
4.5) Veenduge, et sümbol sobiks õige pinnaga (vt allpool).
4.6) Klõpsake nuppu „Scale to Fit” ja silt kaardistub pudeli külge.
4.7) Järgige samu samme kaelasildi puhul.
5.1) Nüüd on aeg muuta pudel Bézieri kõverateks, kasutades funktsiooni 'Laienda välimust': Objekt> Laienda välimust
Illustrator ei ole mõeldud peamiselt 3D-objektidega manipuleerimiseks. Objekti välimuse laiendamine loob rühmitatud kogu väiksematest elementidest, mis annavad illusiooni 3D-objektist.
5.2) Et asjad oleksid korras, ühendage elemendid tööriistaga 'Pathfinder' või 'Shape Builder' (vt allpool).
* Pro tüüp: Objektide ühendamine loob soovimatud kinnituspunktid. Vähendage neid, valides Object> Path> Simplify. Neile, kes kasutavad Illustratorit regulaarselt, on Plugin VectorScribe ja selle punktide eemaldamise tööriist on väga soovitatav.
Viimaseks sammuks äratage pudel värvide ja gradientidega ellu. Siin tuleb mängu individuaalne artistlikkus. Realistliku välimuse saamiseks lisage peegeldusi, esiletõste ja varje või graafilisema meeleolu saamiseks kasutage joonistusi ja lihtsustatud värvipaletti. Tugeva aluse korral on stiililised võimalused lõputud.
Isomeetrilised illustratsioonid toovad sügavuse, mõõtmete ja isikupära laias valikus kujundus projektid. Isomeetriliste võimaluste uurimiseks kasutage selles õpetuses toodud põhimõtteid ja ärge unustage proovida Illustratori teisi 3D-efekte: „Pööra” ja „Ekstrudeeri ja kaldus”.
Andke meile teada, mida arvate! Palun jätke oma mõtted, kommentaarid ja tagasiside allpool.
php näitab kõiki postituse andmeid
• • •
Illustrator on vektorgraafikaprogramm. Vektorgraafika erineb pikslipõhisest graafikast (raster) selle poolest, et seda saab lõpmatuseni skaleerida ilma kvaliteedi kadumiseta. Illustratori üks eelis on kujundite, värvide ja teksti redigeerimise lihtsus. Sellisena on see ideaalne vahend isomeetriliste illustratsioonide loomiseks.
Isomeetrilised illustratsioonid põhinevad võrkudel, mis koosnevad ühtlaselt paigutatud vertikaalsetest joontest ja ristuvatest joontest, mis kulgevad 30 ° ja -30 ° nurga all. Veebis on saadaval mitu isomeetrilise illustratsiooni õpetust, kuid kõige põhilisemal tasemel joonistatakse kujundid ja jooned isomeetrilise võre suhtes.
Isomeetrilised illustratsioonid on 3D-projektsioonid 2D-ruumis. Isomeetriline tähendab võrdsete mõõtmete kasutamist. Seda põhimõtet nähakse isomeetrilises ruudustikus ja selle võrdsete vahedega paralleelsetes joontes (mis kulgevad vertikaalselt ning 30 ° ja -30 ° nurga all). Sellisena näitavad isomeetrilised kujutised üksikasju mitmel pinnal moonutamata.
Isomeetrilised illustratsioonid on populaarsed, kuna need loovad sügavuse illusiooni. Isomeetriline joonis sai alguse tootmise osade visualiseerimiseks. Isomeetrilised illustratsioonid ei ole seotud kaduvate punktidega (nagu perspektiivjoonised), mis võimaldavad üksikasjalikke vaateid korraga mitmele pinnale.
Isomeetrilised illustratsioonid kujutavad kolmemõõtmelisi objekte kahemõõtmelises ruumis. Isomeetrilised võrgud loovad küll illusiooni sügavusest, kuid kõik „kaugusesse” taanduvad jooned kulgevad tegelikult üksteisega paralleelselt, muutes isomeetriliste illustratsioonide esitamise lihtsamaks kui perspektiivjoonised.